Όλες οι δημοσιεύσεις από Admin

An engineer dedicated to education

‘Το Δέντρο της Logo’: από τις Χελώνες στις Γάτες και από το AI στις Παγκόσμιες Κοινότητες

Στο λυκαυγές της δεκαετίας του 80, μία ανατρεπτική ιδέα αρχίζει να διαδίδεται διεθνώς, η οποία σχεδιαζόταν τουλάχιστον μιάμιση δεκαετία πριν στα ερευνητικά κέντρα της Bolt Beranek & Newman (BBN) και του MIT ΑΙ Lab : τα παιδιά να διδάσκουν τον υπολογιστή και όχι αντίστροφα! Πρωτεργάτες της ιδέας αυτής oι Seymour Papert,  Wallace Feurzeig, Daniel Bobrow, Richard Grant και Cynthia Solomon.

Από τότε έχουν περάσει 4 πλέον 10ετίες και σήμερα εκατοντάδες εκατομμύρια παιδιά πειραματίζονται, γράφουν κώδικα, παίζουν με ρομποτάκια και χρησιμοποιούν ίσως την πιο διαδεδομένη πλατφόρμα ψηφιακών δημιουργιών, το ‘Scratch‘! Το παγκόσμιο δέντρο της Logo, έχει πλέον εκατοντάδες κλαδιά και απολήξεις, που μόνο μια μεγάλη συνεργατική ομάδα μπορεί να αναδείξει σε όλες του τις διαστάσεις. Μία μεγάλη ομάδα, με πάνω από 100+ συμμετέχοντες, έφτιαξε το παγκόσμιο γενεαλογικό δέντρο, «The Logo Tree» project, των 300+ περιβαλλόντων Logo που έχουν αναπτυχθεί τα τελευταία 40+ χρόνια!

Σήμερα, 40 χρόνια από τις πρώτες προσπάθειες Ελλήνων ερευνητών και εκπαιδευτικών, οικοδομείται και το δικό μας νέο project: «το Δέντρο της Logo εν Ελλάδι» (σε μία ιδέα του Τάσου Λαδιά).

Η πρώτη Logo είναι η BBN Logo και είναι απόγονος της LISP! Όπως χαρακτηριστικά γράφει ο Wallace Feurzeig «its intellectual roots are in artificial intelligence, mathematical logic and developmental psychology«. Μία εξαιρετική σύνοψη περιέχεται στο άρθρο «Logo – a Project History«! (από όπου και η εντυπωσιακή εικόνα με παιδιά, αρχές δεκαετίας 1970 να παίζουν με την ασύρματη χελώνα εδάφους «Irving»).

Μία από τις πρώτες χελώνες «εδάφους» (floor turtles) δημιουργείται το 1972 από τον Grey Walter ο οποίος πειραματίζεται από το 1948 κατασκευάζοντας αυτόνομα κινούμενες ρομποτικές κατασκευές. Από τότε πολυάριθμες χελώνες έχουν δημιουργηθεί με ορόσημα την Valiant Turtle (1983-2011), το Roamer, τα Lego-Mindstorms και πρόσφατα το ρομποτάκι Thymio.

Αναμφίβολα, το εμβληματικό βιβλίο που σημάδεψε όλη αυτή την εξέλιξη και καθόρισε ως ένα βαθμό και την αξιοποίηση της τεχνολογίας στην εκπαίδευση ήταν το: Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas (Basic Books, New York, 1980, με την ελληνική έκδοση του εκδ. οίκου Οδυσσέα το 1991), και στη συνέχεια το: The Chidren’s Machine: Rethinking School in the Age of the Computer (Basic Books, New York, 1993).

Ένα μεγάλο παρακλάδι του παγκόσμιου δέντρου της Logo αναπτύσσεται στην Ευρώπη με αιχμές τα σχετικά συνέδρια της Eurologo και του Constructionism, με τη συνέχειά τους μέχρι σήμερα.

Το ελληνικό δέντρο χτίζεται πλέον στον ιστότοπό του και συνεχίζεται στην κοινότητά του (με ένα στιγμιότυπο του event στο facebook), ακολουθώντας τα ‘Παπερτικά Οράματα’

ΓΚ, Σεπτέμβριος 2019

ΥΓ: Να ευχαριστήσω θερμότατα την Πόλυ Κασδά, συνοδοιπόρο σε παράλληλους βίους από το 1987, για το υπέροχο doodle της, που πλέον κοσμεί την κεντρική μου FB Φωτογραφία!

crazy-kotsanis_fb.jpg

Advertisements

Self-Regulated Learning… in anytime, from anywhere, by anybody?

Για τη δική σας προσωπική ανάπτυξη (professional development) ή και για τα μονοπάτια μάθησης των μαθητών σας, μήπως…

  • προσδιορίζετε επιτεύξιμους και μετρήσιμους στόχους (goals & objectives);
  • οργανώνετε και παρακολουθείτε τις εργασίες ή τις ενέργειές σας με κάποιο μεθοδικό τρόπο;
  • προσπαθείτε να διαχειρισθείτε το χρόνο σας όσο πιο αποτελεσματικά γίνεται;
  • [αυτό-]αξιολογείτε τα υπό διαμόρφωση ή τελικά σας αποτελέσματα;

Φυσικά όλα τα παραπάνω είναι φάσεις ενός Project (που πολύ συχνά το έχουμε συζητήσει σε αυτό το ιστολόγιο), αλλά και συνιστούν μεθοδολογίες της Αυτό-ρυθμιζόμενης Μάθησης, ή όπως είναι η ονομασία-πηγή Self-Regulated Learning (SRL). Ενδέχεται το SRL να είναι παρόν οποτεδήποτε, οπουδήποτε και από οποιονδήποτε σε κάθε μαθησιακό περιβάλλον, είτε αφορά παιδιά, είτε σχετίζεται με ενήλικους. Αυτό λοιπόν είναι και το αντικείμενο του Ευρωπαϊκού Έργου SLIDEshow.

Κατά τη διάρκεια του πρώτου χρόνου του έργου πραγματοποιήθηκαν 3 Διακρατικές Συναντήσεις των Εταίρων του (Βρυξέλλες, Βέλγιο, Oulu, Φινλανδία, Βιέννη, Αυστρία), 5 Virtual Meetings και 1 Επιμορφωτικό Σεμινάριο (Βιέννη, Αυστρία). Επίσης ολοκληρώθηκαν 3 από τα Παραδοτέα του Έργου (O1O2 and O3), ενώ τα υπόλοιπα βρίσκονται σε εξέλιξη.

Το τριήμερο Επιμορφωτικό Εργαστήριο διοργανώθηκε στη Βιέννη από το Pädagogische Hochschule Wien (17-19 Οκτωβρίου 2018) για εκπαιδευτές και εκπαιδευτικούς, ώστε να συζητηθεί και το θεωρητικό υπόβαθρο του SRL (Self-Regulated Learning: Αυτό-ρυθμιζόμενη Μάθηση) και οι πρακτικές εφαρμογής του. Κατά τη διάρκεια του workshop 25 συμμετέχοντες από τέσσερις χώρες (Αυστρία, Βέλγιο, Φινλανδία και Ελλάδα) συνεργάστηκαν και αντάλλαξαν ιδέες μεταξύ άλλων για το αντικείμενο του έργου, για παραδείγματα SRL στην πράξη, για την αξιοποίηση του eTwinning κλπ. Οι παρουσιάσεις του Workshop είναι όλες διαθέσιμες στην πλατφόρμα μας στο Twinspace. Κάθε ενδιαφερόμενος έχει τη δυνατότητα να γίνει ενεργό μέλος του έργου συμμετέχοντας στις SLIDEshow κοινότητες, κάνοντας δημοσιεύσεις στο eTwinning Live ή στα μέσα κοινωνικής δικτύωσης και αναζητώντας  ή κοινοποιώντας Καλές Πρακτικές για το SRL ή ακόμη και συμμετέχοντας στην Πλατφόρμα tMAil.

Τα παρακάτω παραδοτέα έχουν ολοκληρωθεί και είναι διαθέσιμα:

  • Παραδοτέο 1 (υπεύθυνο το Oulu) αξιολογεί και δημιουργεί νέο υλικό στο tMail.
  • Παραδοτέο 2 (υπεύθυνο το VUB) αναπτύσσει το πρακτικό πλαίσιο, με σκοπό να λειτουργήσει ως υποστηρικτικό υλικό για τους εκπαιδευτικούς και τους δασκάλους που θα εφαρμόσουν SRL στους μαθητές τους.
  • Παραδοτέο 3 (υπεύθυνο το PHW) αποτελείται από το πρακτικό πλαίσιο που περιγράφει τι καθιστά έναν εκπαιδευτικό επιτυχημένο στην εξατομικευμένη διδασκαλία, ενσωματώνοντας το θεωρητικό υπόβαθρο του DigComp.

Τα παρακάτω παραδοτέα βρίσκονται σε εξέλιξη:

  • Παραδοτέο 4 (υπεύθυνο το PHW) σχεδιάζει και πραγματοποιεί τα τριήμερα Σεμινάρια Εκπαίδευσης στο SLR.
  • Παραδοτέο 5 (υπεύθυνο το GO!) στοχεύει στο να συλλέξει, να αναλύσει και να μοιραστεί Καλές Πρακτικές για το SRL. Για το σκοπό αυτό υπάρχει στο Website Ανοιχτή Πρόσκληση.
  • Παραδοτέο 6 (υπεύθυνο το VUB) εκπονεί όλες τις αναφορές του έργου για την εδραίωση του SRL.
  • Παραδοτέο 7 (υπεύθυνα τα Εκπαιδευτήρια Δούκα) αναπτύσσει και παρακολουθεί όλες τι πλατφόρμες του SLIDEshow διαμοιράζοντας όλο το υλικό και δημιουργώντας κοινότητες, βασισμένο στη νέα μας προσέγγιση all SLIDEshow Platforms.

 Το άρθρο αυτό βασίζεται σε σχετικές δημοσιεύσεις του SLIDEshow Blog και το 1o Newsletter, με συντάκτες τον Γ. Κωτσάνη, τον Θ. Οικονόμου και την Ε. Μαργαρίτη.

 

Σημείωση 1: Θα ήθελα να ευχαριστήσω θερμότατα όλη την ομάδα του έργου αυτού… Valérie Thomas, Jeltsen Peeters, Koen Lombaerts, (VUB), Vermeersch Jens, Silke Beerens, (GO!), Walter Swoboda, Greller, Wolfgang, (PHW), Marika Koivuniemi, Hanna Järvenoja, (Oulu), Θωμά Οικονόμου, Βασίλη Οικονόμου, Ελπινίκη Μαργαρίτη, Νάνσυ Τασιοπούλου και Τίνα Κουκούλη (Doukas School). Μπορεί να ανήκουμε σε 4 μόνο διαφορετικές ευρωπαϊκές χώρες και 5 οργανισμούς, αλλά συνεργαζόμαστε και ανταλλάσουμε ιδέες που απλώνονται σε όλο τον κόσμο!

Σημείωση 2: Διοργανώνεται τριήμερο Σεμινάριο στην Αθήνα, 6-8 Νοεμβρίου 2019, με θέμα «SRL in Action«… Πληροφορίες για το Σεμινάριο και η φόρμα εγγραφής.

«iRead tablet»: μια φορητή συσκευή για δημιουργικό παιχνίδι…

Ένας από τους κύριους σκοπούς του iRead είναι η ανάπτυξη μιας ομάδας εργαλείων που αποτελείται από  διδακτικές εφαρμογές και εκπαιδευτικά παιχνίδια που προάγουν την μάθηση, τη διδασκαλία και την αξιολόγηση των αναγνωστικών δεξιοτήτων και περιλαμβάνει παιχνίδια με προσωποποιημένο και προσαρμοστικό γραμματισμό και μια εφαρμογή ανάγνωσης.

Για το σκοπό αυτό επιλέχτηκε από τους φορείς του έργου one low-cost tablet, το οποίο να είναι προσιτό αλλά ταυτόχρονα και αξιόπιστο για εκπαιδευτική χρήση ακόμη και από Σχολεία που δεν συμμετέχουν στο έργο.

Η ελληνική ομάδα με συντονιστή τα Εκπαιδευτήρια Δούκα, προμηθεύτηκε τα 225 από τα 1100  συνολικά tablets (όλων των φορέων), τα οποία άρχισαν ήδη να παραχωρούνται στα πρώτα από τα 21 ελληνικά δημόσια δημοτικά σχολεία, με στόχο να χρησιμοποιηθούν από τουλάχιστον 750 Έλληνες μαθητές πρώτων τάξεων του δημοτικού, κατά την πιλοτική εφαρμογή του iRead.

Η Ομάδα των Εκπαιδευτηρίων Δούκα με την πολύχρονη εμπειρία της στα ερευνητικά έργα και την αξιοποίηση της Τεχνολογίας στην Εκπαίδευση αποφάσισε να δημιουργήσει ένα γενικότερο πρότυπο tablet με αιχμή φυσικά το iRead. Οι επιπλέον εφαρμογές αυτού του tablet μπορούν να υποστηρίξουν το iRead και με πρόσθετες δραστηριότητες ανάγνωση, γραφή, ζωγραφική κτλ., αλλά και παράλληλα να αξιοποιηθεί και σε άλλα γνωστικά αντικείμενα ή διαθεματικά Project (ώστε να χρησιμοποιείται για περισσότερο χρονικό διάστημα και από περισσότερους μαθητές στα Σχολεία).

Η οργάνωση του υλικού στο πρότυπο tablet βασίστηκε στο «Open Sesame» model, όπως παρουσιάζεται στα («Models of Competences» (Kotsanis 2018, ή σε μία παλιότερη ελληνική εκδοχή του). Για τον λόγο αυτό δημιουργήσαμε την “iRead Πυραμίδα” με 10 κύρια ρήματα δράσης (κατηγορίες) τα οποία σχετίζονται με αντίστοιχες ομάδες εφαρμογών.

Βασισμένο στο παραπάνω μοντέλο, οργανώθηκε μια πρωτότυπη ταμπλέτα (ως μια Android χαμηλού κόστους συσκευή), η οποία περιέχει τις ακόλουθες δύο οθόνες:

Η πρώτη οθόνη, που είναι η εισαγωγική στο tablet, περιλαμβάνει:

  • τις δύο εφαρμογές IRead, Navigo (το 3D παιχνίδι) και Amigo (το Reader του iRead e-books),
  • τις δύο πρόσθετες συγγενικές εφαρμογές, Pickable και Play Books,
  • χρήσιμα links για το iRead Site, Blog, YouTube channel και άλλα links (π.χ. BIK, org)
  • το Ημερολόγιο του IRead των ελληνικών σχολείων.

Η δεύτερη οθόνη περιέχει 100+ ελεύθερες εφαρμογές (που βρίσκονται στο Google Play Store) κατάλληλες για εκπαιδευτικούς σκοπούς, οι οποίες είναι οργανωμένες σε 10+2 φακέλους. Οι εφαρμογές αυτές που έχουν επιλεχθεί και έχουν αξιολογηθεί, δημιουργήθηκαν για παιδιά ηλικίας 6+ ετών σε όλο τον κόσμο.

Ήδη έχουν παραδοθεί οι πρώτες ταμπλέτες για να ξεκινήσει η αξιοποίησή τους άμεσα στα Δημοτικά Σχολεία Βίβλου Νάξου, 2ο Καβάλας και 3ο Αγ. Παρασκευής, και θα συνεχισθεί και η παράδοση και στα επόμενα Σχολεία…

 Δημοσίευση 17/9/2018 (ΓΚ & ΘΟ): iRead Newsfeed

Ο γρίφος του «Clash of Clans»… Είναι ψηφιακή δημιουργία; Είναι «Paradigm Shift»;

Το ερώτημα το οποίο θέτουμε, και πρόεκυψε από ένα «πρακτικό» πρόβλημα, είναι το εξής (χωρίς καμία πρόθεση επισκόπησης της σχετικής βιβλιογραφίας)…

Ο παίκτης παιχνιδιών δράσης και στρατηγικής είναι ψηφιακός δημιουργός μέσα στα σύγχρονα και πολύ διαδεδομένα μη-εκπαιδευτικά ψηφιακά περιβάλλοντά τους;

Στην περίπτωση για παράδειγμα του Minecraft«, του παιχνιδιού κατά το οποίο ο παίκτης, εκτός των άλλων, χτίζει τις δικές του τρισδιάστατες κατασκευές μέσα σε έναν αχανή ψηφιακό κόσμο, εύκολα θα μπορούσαμε να μιλήσουμε για δημιουργικότητα, αφού άλλωστε αυτό χρησιμοποιείται πλέον και για εκπαιδευτικούς σκοπούς!

Στην περίπτωση όμως άλλων, παγκοσμίως, πολύ διαδεδομένων στους νέους παιγνιδιών, όπως για παράδειγμα είναι το Forza Horizon, αγωνιστικό παιχνίδι προσομοίωσης και το Clash of Clans (CoC), πολεμικό παιχνίδι στρατηγικής, τι θα μπορούσε να ισχυρισθεί κανείς; Για όλα αυτά τα αγωνιστικά παιχνίδια αθλημάτων και οχημάτων φαίνεται ότι οι ψηφιακές κινητικές δεξιότητες υπερτερούν σαφέστατα σε σχέση με τη δημιουργικότητα. Το CoC όμως, θα μπορούσε κατά μία έννοια να έχει στοιχεία δημιουργικότητας, αφού ο παίκτης χτίζει ο ίδιος στην περιοχή-εφαλτήριο των μαχών του (από το άδειο αρχικό «village», επίπεδο 1, στο γεμάτο με ώρες παιχνιδιού, επίπεδο 38 των επιτευγμάτων του, όπως φαίνεται στη φωτογραφία).

Η εφαρμογή CoC μαζί με τα δεδομένα της – επιτεύγματα του παίκτη, βρισκόταν σε ένα πρώτης γενιάς τετραπύρηνο ευπρεπή και εξαιρετικά αξιόμαχο αλλά «low cost device» (αξίας 150 ευρώ, πριν 4 χρόνια και που δυστυχώς δεν είχε όμως Google Play Store ως Android λειτουργικό, κάτι που τώρα έχουν όλες πλέον οι ταμπλέτες). Αυτό μαζί με 12 άλλες ταμπλέτες τις προμηθεύτηκε το Δίκτυο για τα Δικαιώματα του Παιδιού, για να αναπτύξει την πρωτοβουλία Άνοιξε Σουσάμι.

Ήρθε το πέρασμα του χρόνου και το μηχάνημα αυτό έπρεπε να επανέλθει στις εργοστασιακές του ρυθμίσεις, να καθαρισθεί από «τη σκουριά του χρόνου» και να αλλάξει κάτοχο για να συνεχίσει το ταξίδι του… ΟΛΟ το περιεχόμενό του μεταφέρθηκε ή ανακτήθηκε από άλλες συσκευές, ΕΚΤΟΣ ΔΥΣΤΥΧΩΣ από το περιεχόμενο εκατοντάδων ωρών παιχνιδιού του CoC (αξίας 200 ευρώ, κατά τα λεγόμενα του παιδιού-χρήστη του, για να φτάσει κάποιος από το 1 επίπεδο στο τρέχον 38, και να συνεχίσει μέχρι το 91ο)! Ο νεαρός 12χρονος παίχτης προσπάθησε να λύσει το πρόβλημα μόνος του, αρχικά δοκιμάζοντας προγράμματα «κλωνοποίησης» (π.χ. Cloneit) αλλά δεν τα κατάφερε. Ζήτησε λοιπόν βοήθεια από τον υπογράφοντα πατέρα του, Πληροφορικό, ο οποίος μην έχοντας καμία απολύτως σχέση με το παιχνίδι, σε συνεργασία φυσικά με τον ίδιο, ξεκίνησε τις δοκιμές μεταφοράς, σε νέα συσκευή, ώστε να συνεχιστεί ομαλά… το ταξίδι του στον χρόνο! Το εγχείρημα αποδείχτηκε ένα πολύωρο project, χωρίς να βοηθήσει άμεσα και η σχετική αναζήτηση λύσεων στο διαδίκτυο… Οι προσεγγίσεις στην επίλυση του προβλήματος ήταν βασικά δύο…

  • η πρώτη, πιο παραδοσιακή, με μεταφορά δεδομένων – backup, και
  • η δεύτερη, πιο σύγχρονη, βασισμένη στο cloud paradigm shift!

Αρχίζει λοιπόν ο γολγοθάς (σε α’ πρόσωπο πλέον), επιχειρώντας την πρώτη προσέγγιση, ως πιο χειροπιαστή για έναν «γερόλυκο της Πληροφορικής»…

ΠΡΟΒΛΗΜΑ 1: Πού είναι τα δεδομένα της εφαρμογής CoC στη μνήμη της ταμπλέτας; Ψάχνοντας την καρτέλα του CoC (βλέπε φωτό, με τα «σύνεργα εξιχνίασης του γρίφου») βλέπουμε όντως ότι είναι περίπου 100 MBs για την εφαρμογή και 300+ MBs για τα δεδομένα. Ψάχνουμε στο σύστημα αρχείων (file system), τα εντοπίζουμε περίπου και τα μεταφέρουμε στο USB. Το USB το τοποθετούμε στη νέα συσκευή-κινητό για να μεταφέρουμε τα δεδομένα, δεδομένου ότι έχουμε ήδη εγκαταστήσει την εφαρμογή CoC, και θεωρούμε ότι η μέθοδος θα δουλέψει… Το κινητό, παρά τις προσπάθειες ΑΡΝΙΟΤΑΝ ΠΕΙΣΜΑΤΙΚΑ ΝΑ ΕΝΤΟΠΙΣΕΙ ΤΟ USB (αφού κατεβάσαμε και δύο νέα προγράμματα).

ΠΡΟΒΛΗΜΑ 2: Πώς θα μεταφέρουμε τα δεδομένα της εφαρμογής στη νέα συσκευή; Ευτυχώς υπάρχουν πολλές λύσεις… Google Drive! Βάζουμε το USB στον υπολογιστή μου και φυσικά πολύ εύκολα τα ανεβάζουμε στο «σύννεφο», κάνουμε share τα αρχεία στο «conkotsanis» gmail της συσκευής, όντως τα βλέπει, αλλά τώρα πρέπει από το Google Drive (στο σύννεφο) να τα μεταφέρουμε ακριβώς μέσα στον φάκελο του CoC! Δυστυχώς ΜΕ ΕΚΠΛΗΞΗ, ψάχνοντας αρκετή ώρα, ανακαλύπτουμε ότι ενώ μεμονωμένα αρχεία μεταφέρονται, ολόκληρος φάκελος (με 100+ αρχεία) δεν γίνεται. Άρχισα να τσαντίζομαι! Πού θα πάει αυτή η ιστορία! Τελικά πίσω πάλι στον υπολογιστή, όλα τα αρχεία συμπιέστηκαν σε ένα αρχείο zip, μεταφέρθηκε το αρχείο στο κινητό και αποσυμπιέστηκαν στο σωστό φάκελο της εφαρμογής (ευτυχώς άμεσα από τον διαχειριστή αρχείων του κινητού)…

ΔΥΣΤΥΧΩΣ ΤΙΠΟΤΑ! Η διαδικασία επαναλήφτηκε σε άλλη ταμπλέτα με πολλαπλές αναζητήσεις, αν υπάρχουν και αλλού άλλα αρχεία, με δοκιμές, πρώτα μεταφορά των δεδομένων και μετά εγκατάσταση της εφαρμογής ΚΑΙ αντίστροφα… ΤΙΠΟΤΑ, Ο ΧΡΟΝΟΣ ΠΕΡΝΟΥΣΕ ΚΑΙ ΛΥΣΗ ΔΕΝ ΥΠΗΡΧΕ… Τελικά η πρώτη μέθοδος δεν δούλεψε, πάμε στη δεύτερη… Η εφαρμογή CoC ξέραμε ότι μπορούσε να συνδεθεί με τα Google Play-Games που χρειαζόντουσαν όμως τις Google Υπηρεσίες, που ΔΕΝ ΜΠΟΡΟΥΣΑΝ ΝΑ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΘΟΥΝ ΣΤΗΝ ΤΑΜΠΛΕΤΑ, ΔΙΟΤΙ ΔΕΝ ΥΠΗΡΧΑΝ ΑΠΟ ΤΗΝ ΑΡΧΗ… Ήταν αυτό που ήθελα να αποφύγω

ΠΡΟΒΛΗΜΑ 3: Πώς θα εγκαταστήσω στην ταμπλέτα το Google PlayStore, την εφαρμογή Google PlayGames και τις Google Υπηρεσίες; Έπρεπε να κάνω «ROOT» τη συσκευή μου, δεν υπήρχε άλλος τρόπος, κάτι το οποίο συνιστάται μόνο σε developers. Εν πάσει περιπτώσει, έπρεπε να «πιω αυτό το ποτήρι» με τη βεβαιότητα ότι θα ταλαιπωρηθώ (την επόμενη βέβαια μέρα)! Διάλεξα έναν από τους διάφορους προτεινόμενους τρόπους (κατεβάζοντας 3 εφαρμογές και ακολουθώντας τις οδηγίες) αλλά απέτυχε. Δεύτερο και τρίτο ψάξιμο, αυτή τη φορά στο Youtube, που εμπλέκει συσκευή και PC και αφήνει το PC να κάνει τη δουλειά! Σιγά μη δουλέψει… ΚΙ ΟΜΩΣ ΔΟΥΛΕΨΕ!!! Επιτέλους επιλύθηκε και αυτό το πρόβλημα…

ΠΡΟΒΛΗΜΑ 4: Πώς θα συγχρονίσω τα δεδομένα της εφαρμογής στο «σύννεφο», ώστε να φαίνονται από κάθε άλλη συσκευή; Ε, πια αυτό είναι εύκολο! Αφού εντάξαμε στην εφαρμογή Google Play-Games της ταμπλέτας τον χρήστη «conkotsanis», αμέσως αυτή είδε ότι παίζει το παιχνίδι CoC, οπότε και συνδέθηκαν αυτά τα δύο! Πηγαίνουμε στις ρυθμίσεις του παιχνιδιού στην ταμπλέτα, επιλέγουμε να συνδεθεί ΚΑΙ ΑΠΟ ΕΚΕΙ με τον λογαριασμό «conkotsanis», γίνεται επανεκκίνηση του παιχνιδιού και πράγματι ενημερωνόμαστε ότι όντως σχετίζεται με τον χρήστη «conkotsanis»! Ωραία, πάμε πλέον στο κινητό, μπαίνουμε για σιγουριά στην εφαρμογή Google Play-Games με τον χρήστη «conkotsanis», τρέχουμε από εκεί την εφαρμογή, ΚΑΙ ΠΡΟΣ ΜΕΓΑΛΗ ΜΑΣ ΕΚΠΛΗΞΗ δεν είχε γίνει ο συγχρονισμός!!! Πάλι ήταν στο επίπεδο «1» του παιχνιδιού, αντί για το 38! Απογοήτευση… ΗΜΟΥΝ ΕΤΟΙΜΟΣ ΝΑ ΤΑ ΠΑΡΑΤΗΣΩ!!! Κρίμα, τόσο κόπο είχαμε κάνει…

ΠΡΟΒΛΗΜΑ 5: Πώς θα συσχετίσω τα δεδομένα των συσκευών με τους επιθυμητούς χρήστες του CoC; Ήταν φανερό ότι κάτι συνέβαινε με τους χρήστες! Σκεφτήκαμε να σβήσουμε τον χρήστη «conkotsanis» από το CoC. Ψάξαμε στο διαδίκτυο, όπου ενημερωθήκαμε ότι δεν γίνεται στο CoC! Δοκιμάσαμε από την ταμπλέτα (και στο Google Play-Games και στο CoC) να μπούμε με άλλο χρήστη («ykotsanis»), ΤΙΠΟΤΑ… Βατερλό! ΕΚΕΙΝΗ ΤΗΝ ΤΕΛΕΥΤΑΙΑ ΣΤΙΓΜΗ πριν τα παρατήσουμε ολοκληρωτικά, κάναμε τη μικρή αλλά ΘΑΥΜΑΤΟΥΡΓΗ ΠΑΡΑΤΗΡΗΣΗ στην «εξιχνίαση του εγκλήματος» (όπως εξελίχθηκε τελικά το θέμα)! Ένας «άσσος» δίπλα στα «ΕΠΙΤΕΥΓΜΑΤΑ» του CoC, στα δεδομένα του Google Play-Games μας παραξένεψε… ΑΥΤΟ ΣΗΜΑΙΝΕ ΟΤΙ ΚΑΙ ΟΙ ΔΥΟ ΧΡΗΣΤΕΣ ΜΟΛΙΣ ΞΕΚΙΝΟΥΣΑΝ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ… Πράγματι και ο χρήστης «conkotsanis», εκτός από τον «ykotsanis», είχε παίξει μία μόνο φορά στο κινητό πριν την προσπάθεια μεταφοράς, με αποτέλεσμα να θυμάται αυτό το 1 και μοναδικό επίτευγμα, και να αγνοεί τα 38 επιτεύγματα στην εφαρμογή της ταμπλέτας!!! Εντάξαμε έναν ΕΝΤΕΛΩΣ ΝΕΟ ΧΡΗΣΤΗ, που δεν ΕΙΧΕ ΞΑΝΑΠΑΙΞΕΙ ΠΟΤΕ, και «ώ του θαύματος» αυτό δούλεψε…

Αυλαία, με τα «διδάγματα», αυτής της πολύ-ωρης πολύ-παραμετρικής επίλυσης του προβλήματος…

  • Πριν ξεκινήσουμε την επίλυση κάποιου προβλήματος, επιχειρούμε μια ερώτηση στο διαδίκτυο της μορφής «How to» κυρίως για ιδέες (χρειάζεται ιδιαίτερη προσοχή στις πηγές και το περιεχόμενό τους – ειδικά στα διαφημιστικά πρόσθετα, μπορεί να βοηθήσει, μπορεί και όχι).
  • Υπάρχουν πολλοί δρόμοι επίτευξης του επιθυμητού αποτελέσματος, τουλάχιστον στην επίλυση ψηφιακών προβλημάτων…
  • Η επίτευξη αυτή, μας εφοδιάζει με νέες «άχρηστες» ή μη γνώσεις και κυρίως δεξιότητες
  • Μία από τις σημαντικότερες δεξιότητες (που σχετίζονται με τους γρίφους της αστυνομικής λογοτεχνίας και των ταινιών) είναι η παρατηρητικότητα.
  • Θυμόμαστε πάντα, να είμαστε οπλισμένοι με πολύ-πολύ υπομονή, διότι «δυστυχώς ο υπολογιστής έχει πάντα δίκιο, αλλά ευτυχώς δεν έχει ποτέ άδικο…» (όπως έλεγα από πολύ παλιά), όπου βέβαια «υπολογιστής», σημαίνει κάθε κατασκευαστής οποιουδήποτε ψηφιακού έργου, το οποίο συνήθως έχει κοινές προδιαγραφές με άλλα ομοειδή, αλλά μπορεί να έχει και μη κοινές, όχι εύκολα αντιληπτές ή ορατές στους «κοινούς» χρήστες…
  • Τέλος, πριν ξεκινήσουμε κάποια προσπάθεια στην οποία θα αφιερώσουμε χρόνο, επιβεβαιωνόμαστε πλέον για τις δυνατότητες «συγχρονισμού στο σύννεφο» και σε άλλες συσκευές, ανεξάρτητα αν η προσπάθειά μας θα έχει «σύγχρονα» ή «ασύγχρονα» χαρακτηριστικά, δηλαδή αν θα «παίζει» με ή χωρίς διαδίκτυο…

Με άλλα λόγια, μετακινούμαστε πλέον από τις παραδοσιακές μεθόδους backup/restore στις νέες μεθόδους cloud synchronization!

Και επεκτείνοντας το «δίδαγμα» αυτό, όσοι δεν εντρυφήσουμε σε αυτό το «paradigm shift from ground to cloud» αυτο-περιορίζουμε τη δράση μας στο σημερινό και μελλοντικό μας κόσμο…

ΓΚ, Αύγουστος 2017

«Όλα τα τρώει η σκουριά» [26-07-2016]

Ήταν πριν 1 ακριβώς χρόνο… [26 Ιουλίου 2017] σχεδόν αλώβητος από τη σκουριά του χρόνου, άφθορος, αρυτίδωτος, αγέραστος, με σκέψη γεωμετρημένη και πολυκύμαντη, καρδιά λάμπουσα και μεταξένια, σώμα ακούραστο και παραγωγικό, ψυχή εκπλήσσουσα…

Όμως, όλα τα τρώει η σκουριά

Όλα τα τρώει η σκουριά. Ο χρόνος κατεβάζει πολύ χώμα, όλα τα σκεπάζει όλα σβήνουν κάτω από τη λάσπη και τις πολλές προσχώσεις.  Χάνονται ονόματα και ονόματα. Ξέρει κανείς ποιοι είναι αυτοί που χάθηκαν πάνω στα βουνά; Τότε στα άγρια χρόνια, που ο ένας σκότωνε τον άλλο. Πνίγηκαν στο αίμα και στη σκόνη, μέσα στη σφαγή. Έγιναν μια φτενή γραμμούλα στην άκρη τις ιστορίας.

 Παρόλο που όλα υπόκεινται στην εξουσία του αμείλικτου χρόνου, όλα δοκιμάζονται και στο τέλος οξειδώνονται…

Ολόγυρα κοιμούνται οι μεγάλες πέτρες, τυλιγμένες στη σκουριά του χρόνου. Χρόνια  τώρα, αιώνες ολόκληρους, αυτό το αβάσταχτο βάρος της σκουριάς τις λιώνει λίγο λίγο… Ο χρόνος είναι ο μέγας εχθρός γιατί μας καταντάει ένα τίποτα μια τοσηδά φτενή σκιά.

 Αλλά το έργο του, υπέροχη κληρονομιά, απόσταγμα σοφίας και ανθρωπιάς, δεν θα το φάει η σκουριά του χρόνου

Λοιπόν, εγώ το ξέρω πολύ καλά: απ΄το ποτάμι της φθοράς  που, όπως λες, όλα τα σαρώνει, κάτι γλιτώνει, κάτι μένει όρθιο, αυτό είναι που πάει ένα βήμα πιο μπροστά τη ζωή μας.

Το έργο του κρέμεται από εύθραυστα νήματα, καθώς συμπλέκονται η πραγματικότητα με τη φαντασία…

Η θάλασσα παιχνίδιζε χρώματα. Κυριαρχούσε το γαλαζωπό, με μιαν απόχρωση οινοπνεύματος, λίγο πιο ανοιχτό. Την έβλεπες αρυτίδωτη μ’ ένα σχεδόν άηχο σβήσιμο στην ακρογιαλιά… Ολόγυρα ο τόπος πιάστηκε αγκαλιά με λέξεις κομμένες από ποιήματα. Χόρευαν πάνω στην άμμο. Είδα εγώ τα πέλματά τους.

ΟΜΩΣ… Δίπλα στο όνομα «Νικήτας», στην αρχή του (πριν από 82 χρόνια), χαράχτηκε πλέον για πάντα ένα τέλος (πριν από 1 χρόνο). Χάθηκε για πάντα… Καμία ΨΗΦΙΑΚΗ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ δεν μπορεί να μας φέρει πίσω, το απίστευτο μνημονικό του, την απίστευτη γνώση του για οτιδήποτε γλωσσικό ή ιστορικό, την απίστευτη δεξιότητα λόγου και επικοινωνίας του, την απίστευτη και αδιάφθορη στάση ζωής του…

Στην υπέροχη επικοινωνία που είχαμε μαζί του, μπορούμε να αναφερόμαστε σε αυτή, πλέον, μόνο Α-ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΑ… Φαίνεται πως είναι αυτό που καμία τεχνολογία, δεν θα μπορέσει ποτέ να νικήσει, τη σκουριά του χρόνου…

Όσο υπάρχεις μέσα στο χρόνο, χαίρεσαι και απολαμβάνεις το θαύμα της ζωής. Όταν βρεθείς έξω από το χρόνο, το θαύμα το χάνεις. Το άχρονο δεν έχει ζωή.

ΓΚ, 26/07/2017

100+ free apps για τα 12 δικαιώματα των παιδιών στον Ψηφιακό Κόσμο…

… «Η σύνδεση της μάθησης με τον ψηφιακό γραμματισμό των παιδιών μέσω της χρήσης υπολογιστικών συσκευών κάθε είδους είναι ένα κεντρικό ζητούμενο με μία από τις δεσπόζουσες προσεγγίσεις τη μοντελοποίηση της ανάπτυξης δεξιοτήτων (21st century skills). Όλες οι προσεγγίσεις αυτές συνδέουν άμεσα τα γνωσιακά επίπεδα (cognitive levels) και τα αντίστοιχα ρήματα ενέργειας (action verbs), με τις δραστηριότητες (activities) των παιδιών και τις αντίστοιχες εφαρμογές τους (apps).

"Open sesame" children’s rights to the digital world
«Open sesame» infographic [100+ links to free apps]

Σε αυτό το πλαίσιο, η τεχνολογία με τις απεριόριστες εφαρμογές της έχει πλέον τη δυνατότητα να προσφέρει λύσεις με χαρακτηριστικά μεγάλης συμμετοχικής δυναμικής, ευελιξίας εφαρμογής, λειτουργίας και χωρίς σύνδεση με το διαδίκτυο, με έμφαση σε χαμηλό κόστος συσκευής και ελεύθερα προσβάσιμες εφαρμογές. Μία σύγχρονη ταμπλέτα χαμηλού κόστους μπορεί σήμερα να λειτουργήσει ως εργαλείο μάθησης και δημιουργικής ψυχαγωγίας, με παιδαγωγική διάσταση και, το κυριότερο, να αξιοποιηθεί σε δραστηριότητες που συναρπάζουν ένα παιδί, και ειδικότερα παιδιά που ενδεχομένως δεν μπορούν να έχουν καμία πρόσβαση στην τεχνολογία…»

 

συνεχίζεται… «Χρόνος» τεύχος 34, Φεβρουάριος 2016

(αναδημοσίευση)

και μία σχετική παρουσίαση:

Open Sesame – Άνοιξε Σουσάμι: Αξιοποιώντας δημιουργικά ταμπλέτες με παιδιά

 

Save

Save

Save

Open Educational Resources & Learning Object Repositories [discover-share-create?]

research-synthesize-create» «explore-create-share» ή «discover-share-create» ή «connect-share-unify»…

Ό,τι και αν προτιμάμε από τα παραπάνω τρίπτυχα και με οποιαδήποτε σειρά, υπάρχουν οι νέες τάσεις που αλλάζουν τη ροή και τον ρόλο που έχουν οι πληροφορίες στη ζωή μας και το πώς οι πληροφορίες αυτές μπορούν, κατ’ αρχήν, να αναζητηθούν ή να εντοπισθούν, και στη συνέχεια να επιλεγούν, να αναλυθούν, να αξιοποιηθούν και να βελτιώσουν κάθε δραστηριότητά μας, εκπαιδευτική ή μη (ενδεικτικά στο παρόν ιστολόγιο μπορεί κανείς να διαβάσει δύο τουλάχιστον άρθρα σχετικά για την «Τέχνη της Αναζήτησης«).

Ειδικότερα, οι Ανοιχτοί Εκπαιδευτικοί Πόροι – ΑΕΠ (Open Educational Resources – OERs) είναι εκπαιδευτικό υλικό το οποίο μπορεί να προκύψει από την παραπάνω διαδικασία, αλλά… «μπορεί να τροποποιηθεί και να ενισχυθεί, επειδή οι δημιουργοί του έχουν δώσει την άδειά τους στους άλλους για να το κάνουν. Τα άτομα ή οι οργανισμοί που δημιουργούν OERs – στους οποίους μπορεί να περιλαμβάνονται υλικά όπως διαφάνειες παρουσίασης, podcasts, διδακτέα ύλη, εικόνες, σχέδια μαθήματος, βίντεο διαλέξεις, χάρτες, φύλλα εργασίας και ακόμη και ολόκληρα εγχειρίδια – έχουν παραιτηθεί από μέρος των πνευματικών τους δικαιωμάτων που σχετίζονται με τους έργα τους, συνήθως μέσω νομικών εργαλείων, όπως είναι οι άδειες Creative Commons, έτσι ώστε οι άλλοι να μπορούν να έχουν ελεύθερη πρόσβαση σε αυτά, να τα επαναχρησιμοποιούν, να τα μεταφράζουν και να τα τροποποιούν (όπως αναφέρεται στον σχετικό ιστότοπο της ΕΛ/ΛΑΚ). oer

Η πρωτοβουλία OER θεωρείται από τις πιο σημαντικές γιατί οδηγεί στη βελτίωση της ποιότητας του εκπαιδευτικού περιεχομένου, ενισχύει τον διαμοίραση, την καινοτομία και τη δημιουργικότητα, ενώ ταυτόχρονα συντελεί στην ελεύθερη διάδοση της πληροφορίας παγκοσμίως. Και η όλο και αυξανόμενη αυτή ανάγκη, καθώς και η εκθετική πλέον δημιουργία τέτοιου υλικού και περιεχομένου, οδήγησε στη δημιουργία πληθώρας Μαθησιακών Αντικειμένων (Learning Objects ή LOMs) και Ψηφιακών Αποθετηρίων (Repositories), για τη συγκέντρωσή τους, την έγκυρη κατηγοριοποίησή τους και την εύκολη πρόσβασή τους με πολλαπλά κριτήρια.

Τα Αποθετήρια Μαθησιακών Αντικειμένων (Learning Object Repositories, LORs) περιέχουν κάθε είδους περιεχόμενο (από ένα απλό κείμενο ή φωτογραφία, μέχρι περίπλοκες εφαρμογές και πολύωρα σχέδια μαθημάτων), με τα αντίστοιχα μεταδεδομένα τους. Η αποθήκευση μπορεί να γίνεται, είτε σε κοινό χώρο, είτε σε διαφορετικούς χώρους, πλέον και σε «cloud storage», αλλά σε κάθε περίπτωση αυτό είναι «διάφανο» για τον τελικό χρήστη, ο οποίος βλέπει ένα ενιαίο σύστημα. Πολλά από τα αποθετήρια περιέχουν και Εκπαιδευτικά Σενάρια και Σχέδια Μαθημάτων, γεγονός που τα καθιστά ένα καλό εφαλτήριο στοχευμένης αναζήτησης και τεκμηρίωσης υλικού…

photodentro3

Το σημαντικότερο ελληνικό αποθετήριο είναι το Φωτόδεντρο (στο οποίο έχουμε αναφερθεί πολλές φορές σε αυτό το ιστολόγιο). Άλλα ενδεικτικά εκπαιδευτικά αποθετήρια είναι…

Το σημαντικότερο ευρωπαϊκό αποθετήριο είναι το Learning Resource Exchange (LRE) το οποίο επιτρέπει την ανταλλαγή διαφόρων πηγών που μπορούν να χρησιμοποιηθούν από εκπαιδευτικούς σε διάφορες χώρες. Άλλα ενδεικτικά παγκόσμια αποθετήρια είναι…

ΓΚ, 31/01/2017

 

Save