Αρχείο ετικέτας παιχνίδια

Ο γρίφος του «Clash of Clans»… Είναι ψηφιακή δημιουργία; Είναι «Paradigm Shift»;

Το ερώτημα το οποίο θέτουμε, και πρόεκυψε από ένα «πρακτικό» πρόβλημα, είναι το εξής (χωρίς καμία πρόθεση επισκόπησης της σχετικής βιβλιογραφίας)…

Ο παίκτης παιχνιδιών δράσης και στρατηγικής είναι ψηφιακός δημιουργός μέσα στα σύγχρονα και πολύ διαδεδομένα μη-εκπαιδευτικά ψηφιακά περιβάλλοντά τους;

Στην περίπτωση για παράδειγμα του Minecraft«, του παιχνιδιού κατά το οποίο ο παίκτης, εκτός των άλλων, χτίζει τις δικές του τρισδιάστατες κατασκευές μέσα σε έναν αχανή ψηφιακό κόσμο, εύκολα θα μπορούσαμε να μιλήσουμε για δημιουργικότητα, αφού άλλωστε αυτό χρησιμοποιείται πλέον και για εκπαιδευτικούς σκοπούς!

Στην περίπτωση όμως άλλων, παγκοσμίως, πολύ διαδεδομένων στους νέους παιγνιδιών, όπως για παράδειγμα είναι το Forza Horizon, αγωνιστικό παιχνίδι προσομοίωσης και το Clash of Clans (CoC), πολεμικό παιχνίδι στρατηγικής, τι θα μπορούσε να ισχυρισθεί κανείς; Για όλα αυτά τα αγωνιστικά παιχνίδια αθλημάτων και οχημάτων φαίνεται ότι οι ψηφιακές κινητικές δεξιότητες υπερτερούν σαφέστατα σε σχέση με τη δημιουργικότητα. Το CoC όμως, θα μπορούσε κατά μία έννοια να έχει στοιχεία δημιουργικότητας, αφού ο παίκτης χτίζει ο ίδιος στην περιοχή-εφαλτήριο των μαχών του (από το άδειο αρχικό «village», επίπεδο 1, στο γεμάτο με ώρες παιχνιδιού, επίπεδο 38 των επιτευγμάτων του, όπως φαίνεται στη φωτογραφία).

Η εφαρμογή CoC μαζί με τα δεδομένα της – επιτεύγματα του παίκτη, βρισκόταν σε ένα πρώτης γενιάς τετραπύρηνο ευπρεπή και εξαιρετικά αξιόμαχο αλλά «low cost device» (αξίας 150 ευρώ, πριν 4 χρόνια και που δυστυχώς δεν είχε όμως Google Play Store ως Android λειτουργικό, κάτι που τώρα έχουν όλες πλέον οι ταμπλέτες). Αυτό μαζί με 12 άλλες ταμπλέτες τις προμηθεύτηκε το Δίκτυο για τα Δικαιώματα του Παιδιού, για να αναπτύξει την πρωτοβουλία Άνοιξε Σουσάμι.

Ήρθε το πέρασμα του χρόνου και το μηχάνημα αυτό έπρεπε να επανέλθει στις εργοστασιακές του ρυθμίσεις, να καθαρισθεί από «τη σκουριά του χρόνου» και να αλλάξει κάτοχο για να συνεχίσει το ταξίδι του… ΟΛΟ το περιεχόμενό του μεταφέρθηκε ή ανακτήθηκε από άλλες συσκευές, ΕΚΤΟΣ ΔΥΣΤΥΧΩΣ από το περιεχόμενο εκατοντάδων ωρών παιχνιδιού του CoC (αξίας 200 ευρώ, κατά τα λεγόμενα του παιδιού-χρήστη του, για να φτάσει κάποιος από το 1 επίπεδο στο τρέχον 38, και να συνεχίσει μέχρι το 91ο)! Ο νεαρός 12χρονος παίχτης προσπάθησε να λύσει το πρόβλημα μόνος του, αρχικά δοκιμάζοντας προγράμματα «κλωνοποίησης» (π.χ. Cloneit) αλλά δεν τα κατάφερε. Ζήτησε λοιπόν βοήθεια από τον υπογράφοντα πατέρα του, Πληροφορικό, ο οποίος μην έχοντας καμία απολύτως σχέση με το παιχνίδι, σε συνεργασία φυσικά με τον ίδιο, ξεκίνησε τις δοκιμές μεταφοράς, σε νέα συσκευή, ώστε να συνεχιστεί ομαλά… το ταξίδι του στον χρόνο! Το εγχείρημα αποδείχτηκε ένα πολύωρο project, χωρίς να βοηθήσει άμεσα και η σχετική αναζήτηση λύσεων στο διαδίκτυο… Οι προσεγγίσεις στην επίλυση του προβλήματος ήταν βασικά δύο…

  • η πρώτη, πιο παραδοσιακή, με μεταφορά δεδομένων – backup, και
  • η δεύτερη, πιο σύγχρονη, βασισμένη στο cloud paradigm shift!

Αρχίζει λοιπόν ο γολγοθάς (σε α’ πρόσωπο πλέον), επιχειρώντας την πρώτη προσέγγιση, ως πιο χειροπιαστή για έναν «γερόλυκο της Πληροφορικής»…

ΠΡΟΒΛΗΜΑ 1: Πού είναι τα δεδομένα της εφαρμογής CoC στη μνήμη της ταμπλέτας; Ψάχνοντας την καρτέλα του CoC (βλέπε φωτό, με τα «σύνεργα εξιχνίασης του γρίφου») βλέπουμε όντως ότι είναι περίπου 100 MBs για την εφαρμογή και 300+ MBs για τα δεδομένα. Ψάχνουμε στο σύστημα αρχείων (file system), τα εντοπίζουμε περίπου και τα μεταφέρουμε στο USB. Το USB το τοποθετούμε στη νέα συσκευή-κινητό για να μεταφέρουμε τα δεδομένα, δεδομένου ότι έχουμε ήδη εγκαταστήσει την εφαρμογή CoC, και θεωρούμε ότι η μέθοδος θα δουλέψει… Το κινητό, παρά τις προσπάθειες ΑΡΝΙΟΤΑΝ ΠΕΙΣΜΑΤΙΚΑ ΝΑ ΕΝΤΟΠΙΣΕΙ ΤΟ USB (αφού κατεβάσαμε και δύο νέα προγράμματα).

ΠΡΟΒΛΗΜΑ 2: Πώς θα μεταφέρουμε τα δεδομένα της εφαρμογής στη νέα συσκευή; Ευτυχώς υπάρχουν πολλές λύσεις… Google Drive! Βάζουμε το USB στον υπολογιστή μου και φυσικά πολύ εύκολα τα ανεβάζουμε στο «σύννεφο», κάνουμε share τα αρχεία στο «conkotsanis» gmail της συσκευής, όντως τα βλέπει, αλλά τώρα πρέπει από το Google Drive (στο σύννεφο) να τα μεταφέρουμε ακριβώς μέσα στον φάκελο του CoC! Δυστυχώς ΜΕ ΕΚΠΛΗΞΗ, ψάχνοντας αρκετή ώρα, ανακαλύπτουμε ότι ενώ μεμονωμένα αρχεία μεταφέρονται, ολόκληρος φάκελος (με 100+ αρχεία) δεν γίνεται. Άρχισα να τσαντίζομαι! Πού θα πάει αυτή η ιστορία! Τελικά πίσω πάλι στον υπολογιστή, όλα τα αρχεία συμπιέστηκαν σε ένα αρχείο zip, μεταφέρθηκε το αρχείο στο κινητό και αποσυμπιέστηκαν στο σωστό φάκελο της εφαρμογής (ευτυχώς άμεσα από τον διαχειριστή αρχείων του κινητού)…

ΔΥΣΤΥΧΩΣ ΤΙΠΟΤΑ! Η διαδικασία επαναλήφτηκε σε άλλη ταμπλέτα με πολλαπλές αναζητήσεις, αν υπάρχουν και αλλού άλλα αρχεία, με δοκιμές, πρώτα μεταφορά των δεδομένων και μετά εγκατάσταση της εφαρμογής ΚΑΙ αντίστροφα… ΤΙΠΟΤΑ, Ο ΧΡΟΝΟΣ ΠΕΡΝΟΥΣΕ ΚΑΙ ΛΥΣΗ ΔΕΝ ΥΠΗΡΧΕ… Τελικά η πρώτη μέθοδος δεν δούλεψε, πάμε στη δεύτερη… Η εφαρμογή CoC ξέραμε ότι μπορούσε να συνδεθεί με τα Google Play-Games που χρειαζόντουσαν όμως τις Google Υπηρεσίες, που ΔΕΝ ΜΠΟΡΟΥΣΑΝ ΝΑ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΘΟΥΝ ΣΤΗΝ ΤΑΜΠΛΕΤΑ, ΔΙΟΤΙ ΔΕΝ ΥΠΗΡΧΑΝ ΑΠΟ ΤΗΝ ΑΡΧΗ… Ήταν αυτό που ήθελα να αποφύγω

ΠΡΟΒΛΗΜΑ 3: Πώς θα εγκαταστήσω στην ταμπλέτα το Google PlayStore, την εφαρμογή Google PlayGames και τις Google Υπηρεσίες; Έπρεπε να κάνω «ROOT» τη συσκευή μου, δεν υπήρχε άλλος τρόπος, κάτι το οποίο συνιστάται μόνο σε developers. Εν πάσει περιπτώσει, έπρεπε να «πιω αυτό το ποτήρι» με τη βεβαιότητα ότι θα ταλαιπωρηθώ (την επόμενη βέβαια μέρα)! Διάλεξα έναν από τους διάφορους προτεινόμενους τρόπους (κατεβάζοντας 3 εφαρμογές και ακολουθώντας τις οδηγίες) αλλά απέτυχε. Δεύτερο και τρίτο ψάξιμο, αυτή τη φορά στο Youtube, που εμπλέκει συσκευή και PC και αφήνει το PC να κάνει τη δουλειά! Σιγά μη δουλέψει… ΚΙ ΟΜΩΣ ΔΟΥΛΕΨΕ!!! Επιτέλους επιλύθηκε και αυτό το πρόβλημα…

ΠΡΟΒΛΗΜΑ 4: Πώς θα συγχρονίσω τα δεδομένα της εφαρμογής στο «σύννεφο», ώστε να φαίνονται από κάθε άλλη συσκευή; Ε, πια αυτό είναι εύκολο! Αφού εντάξαμε στην εφαρμογή Google Play-Games της ταμπλέτας τον χρήστη «conkotsanis», αμέσως αυτή είδε ότι παίζει το παιχνίδι CoC, οπότε και συνδέθηκαν αυτά τα δύο! Πηγαίνουμε στις ρυθμίσεις του παιχνιδιού στην ταμπλέτα, επιλέγουμε να συνδεθεί ΚΑΙ ΑΠΟ ΕΚΕΙ με τον λογαριασμό «conkotsanis», γίνεται επανεκκίνηση του παιχνιδιού και πράγματι ενημερωνόμαστε ότι όντως σχετίζεται με τον χρήστη «conkotsanis»! Ωραία, πάμε πλέον στο κινητό, μπαίνουμε για σιγουριά στην εφαρμογή Google Play-Games με τον χρήστη «conkotsanis», τρέχουμε από εκεί την εφαρμογή, ΚΑΙ ΠΡΟΣ ΜΕΓΑΛΗ ΜΑΣ ΕΚΠΛΗΞΗ δεν είχε γίνει ο συγχρονισμός!!! Πάλι ήταν στο επίπεδο «1» του παιχνιδιού, αντί για το 38! Απογοήτευση… ΗΜΟΥΝ ΕΤΟΙΜΟΣ ΝΑ ΤΑ ΠΑΡΑΤΗΣΩ!!! Κρίμα, τόσο κόπο είχαμε κάνει…

ΠΡΟΒΛΗΜΑ 5: Πώς θα συσχετίσω τα δεδομένα των συσκευών με τους επιθυμητούς χρήστες του CoC; Ήταν φανερό ότι κάτι συνέβαινε με τους χρήστες! Σκεφτήκαμε να σβήσουμε τον χρήστη «conkotsanis» από το CoC. Ψάξαμε στο διαδίκτυο, όπου ενημερωθήκαμε ότι δεν γίνεται στο CoC! Δοκιμάσαμε από την ταμπλέτα (και στο Google Play-Games και στο CoC) να μπούμε με άλλο χρήστη («ykotsanis»), ΤΙΠΟΤΑ… Βατερλό! ΕΚΕΙΝΗ ΤΗΝ ΤΕΛΕΥΤΑΙΑ ΣΤΙΓΜΗ πριν τα παρατήσουμε ολοκληρωτικά, κάναμε τη μικρή αλλά ΘΑΥΜΑΤΟΥΡΓΗ ΠΑΡΑΤΗΡΗΣΗ στην «εξιχνίαση του εγκλήματος» (όπως εξελίχθηκε τελικά το θέμα)! Ένας «άσσος» δίπλα στα «ΕΠΙΤΕΥΓΜΑΤΑ» του CoC, στα δεδομένα του Google Play-Games μας παραξένεψε… ΑΥΤΟ ΣΗΜΑΙΝΕ ΟΤΙ ΚΑΙ ΟΙ ΔΥΟ ΧΡΗΣΤΕΣ ΜΟΛΙΣ ΞΕΚΙΝΟΥΣΑΝ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ… Πράγματι και ο χρήστης «conkotsanis», εκτός από τον «ykotsanis», είχε παίξει μία μόνο φορά στο κινητό πριν την προσπάθεια μεταφοράς, με αποτέλεσμα να θυμάται αυτό το 1 και μοναδικό επίτευγμα, και να αγνοεί τα 38 επιτεύγματα στην εφαρμογή της ταμπλέτας!!! Εντάξαμε έναν ΕΝΤΕΛΩΣ ΝΕΟ ΧΡΗΣΤΗ, που δεν ΕΙΧΕ ΞΑΝΑΠΑΙΞΕΙ ΠΟΤΕ, και «ώ του θαύματος» αυτό δούλεψε…

Αυλαία, με τα «διδάγματα», αυτής της πολύ-ωρης πολύ-παραμετρικής επίλυσης του προβλήματος…

  • Πριν ξεκινήσουμε την επίλυση κάποιου προβλήματος, επιχειρούμε μια ερώτηση στο διαδίκτυο της μορφής «How to» κυρίως για ιδέες (χρειάζεται ιδιαίτερη προσοχή στις πηγές και το περιεχόμενό τους – ειδικά στα διαφημιστικά πρόσθετα, μπορεί να βοηθήσει, μπορεί και όχι).
  • Υπάρχουν πολλοί δρόμοι επίτευξης του επιθυμητού αποτελέσματος, τουλάχιστον στην επίλυση ψηφιακών προβλημάτων…
  • Η επίτευξη αυτή, μας εφοδιάζει με νέες «άχρηστες» ή μη γνώσεις και κυρίως δεξιότητες
  • Μία από τις σημαντικότερες δεξιότητες (που σχετίζονται με τους γρίφους της αστυνομικής λογοτεχνίας και των ταινιών) είναι η παρατηρητικότητα.
  • Θυμόμαστε πάντα, να είμαστε οπλισμένοι με πολύ-πολύ υπομονή, διότι «δυστυχώς ο υπολογιστής έχει πάντα δίκιο, αλλά ευτυχώς δεν έχει ποτέ άδικο…» (όπως έλεγα από πολύ παλιά), όπου βέβαια «υπολογιστής», σημαίνει κάθε κατασκευαστής οποιουδήποτε ψηφιακού έργου, το οποίο συνήθως έχει κοινές προδιαγραφές με άλλα ομοειδή, αλλά μπορεί να έχει και μη κοινές, όχι εύκολα αντιληπτές ή ορατές στους «κοινούς» χρήστες…
  • Τέλος, πριν ξεκινήσουμε κάποια προσπάθεια στην οποία θα αφιερώσουμε χρόνο, επιβεβαιωνόμαστε πλέον για τις δυνατότητες «συγχρονισμού στο σύννεφο» και σε άλλες συσκευές, ανεξάρτητα αν η προσπάθειά μας θα έχει «σύγχρονα» ή «ασύγχρονα» χαρακτηριστικά, δηλαδή αν θα «παίζει» με ή χωρίς διαδίκτυο…

Με άλλα λόγια, μετακινούμαστε πλέον από τις παραδοσιακές μεθόδους backup/restore στις νέες μεθόδους cloud synchronization!

Και επεκτείνοντας το «δίδαγμα» αυτό, όσοι δεν εντρυφήσουμε σε αυτό το «paradigm shift from ground to cloud» αυτο-περιορίζουμε τη δράση μας στο σημερινό και μελλοντικό μας κόσμο…

ΓΚ, Αύγουστος 2017

Advertisements

100+ free apps για τα 12 δικαιώματα των παιδιών στον Ψηφιακό Κόσμο…

… «Η σύνδεση της μάθησης με τον ψηφιακό γραμματισμό των παιδιών μέσω της χρήσης υπολογιστικών συσκευών κάθε είδους είναι ένα κεντρικό ζητούμενο με μία από τις δεσπόζουσες προσεγγίσεις τη μοντελοποίηση της ανάπτυξης δεξιοτήτων (21st century skills). Όλες οι προσεγγίσεις αυτές συνδέουν άμεσα τα γνωσιακά επίπεδα (cognitive levels) και τα αντίστοιχα ρήματα ενέργειας (action verbs), με τις δραστηριότητες (activities) των παιδιών και τις αντίστοιχες εφαρμογές τους (apps).

"Open sesame" children’s rights to the digital world
«Open sesame» infographic [100+ links to free apps]

Σε αυτό το πλαίσιο, η τεχνολογία με τις απεριόριστες εφαρμογές της έχει πλέον τη δυνατότητα να προσφέρει λύσεις με χαρακτηριστικά μεγάλης συμμετοχικής δυναμικής, ευελιξίας εφαρμογής, λειτουργίας και χωρίς σύνδεση με το διαδίκτυο, με έμφαση σε χαμηλό κόστος συσκευής και ελεύθερα προσβάσιμες εφαρμογές. Μία σύγχρονη ταμπλέτα χαμηλού κόστους μπορεί σήμερα να λειτουργήσει ως εργαλείο μάθησης και δημιουργικής ψυχαγωγίας, με παιδαγωγική διάσταση και, το κυριότερο, να αξιοποιηθεί σε δραστηριότητες που συναρπάζουν ένα παιδί, και ειδικότερα παιδιά που ενδεχομένως δεν μπορούν να έχουν καμία πρόσβαση στην τεχνολογία…»

συνεχίζεται… «Χρόνος» τεύχος 34, Φεβρουάριος 2016

(αναδημοσίευση)

Save

Save

Save

Παπερτικά Οράματα: 50+ χρόνια από την πρώτη χελώνα εδάφους…

Πόσοι άραγε, ασχολούμενοι με την Πληροφορική, στις αρχές της δεκαετίας του ’80 (εποχή που πρωτοστατούσε η «Basic» στην εκπαίδευση), μπορούσαν να θεωρήσουν ως παράμετρο σε ένα πρόγραμμα – κώδικα (code), πέρα από τους αριθμούς και τις συμβολοσειρές, τον ίδιο τον κώδικα (!), ή να δημιουργήσουν αναδρομικό (recursive) κώδικα για την επίλυση ενός προβλήματος; (βλ. παράδειγμα στο άρθρο για την Ώρα του Κώδικα ΙI).papert_kollegio_2006Αυτή ίσως να ήταν τότε η καταλυτική αφορμή, από την οπτική ενός μηχανικού λογισμικού (και όχι εκπαιδευτικού!), για μία διείσδυση στον άγνωστο κόσμο των δυναμικών ιδεών (powerful ideas) ενός οραματιστή του MIT, του Seymour Papert, που οι μεταφορές (metaphors) και οι κατασκευές του (constructions) για την τεχνολογία στην εκπαίδευση, άρχιζαν σιγά-σιγά να εξαπλώνονται διεθνώς, και θεωρήθηκε αργότερα ως «father of educational computing». Ένα συνοπτικό χρονολόγιο με σημαντικούς σταθμούς είναι:

1967 Logo, δημιουργεί την πρώτη γλώσσα προγραμματισμού για την εκπαίδευση και τα παιδιά, μια φιλική εκδοχή της γλώσσας LISP για εφαρμογές Τεχνητής Νοημοσύνης (Artificial Intelligence) και Επεξεργασίας Φυσικής Γλώσσας (Natural Language Processing). turtle_robot

1970 Turtle Robots, με τον Marvin Minsky συν-ιδρυτή του MIT Artificial Intelligence Lab, προσπαθώντας να μετατρέψει τα «αφηρημένα και θεωρητικά» Μαθηματικά σε «πρακτικά», αξιοποιεί το πρώτο τεχνητό αντικείμενο που κινείται προγραμματιστικά, μία «χελώνα εδάφους» ένα «object to think with…» (κατασκευάζεται τεχνικά από τον T. Callahan, με προσπάθειες που ξεκινούν από τον  W. G. Walter το 1948).noitikes_thielles1980 Mindstorms, εκδίδει το βιβλίο του με τη μεγαλύτερη επιρροή και αναφορά στην παιδαγωγική αξιοποίηση των υπολογιστών (1991 Ελληνική Έκδοση: «Νοητικές Θύελλες«, από τις Εκδόσεις Οδυσσέα, με παρακίνηση και επιμέλεια του… υπογράφοντος το άρθρο).

1985 MIT Media Lab, είναι επικεφαλής της ομάδας «Epistemology and Learning» του νεοσύστατου τότε εργαστηρίου από τον Ν. Negroponte, το οποίο στις επόμενες δεκαετίες ηγείται στην «ψηφιακή επανάσταση» (digital revolution).

1991 Logo Foundation, ιδρύεται ο μη κερδοσκοπικός εκπαιδευτικός οργανισμός για την υποστήριξη της δημιουργικής αξιοποίησης των υπολογιστών από παιδιά, εκπαιδευτικούς και γονείς, με επίκεντρο το έργο του Papert.

1998 Lego Mindstorms, είναι ο εμπνευστής της δημιουργίας των ελεγχόμενων προγραμματιστικά ρομποτικών συσκευών ως παιχνίδι (kit) με ευρεία διάδοση (που παίρνουν το όνομα του βιβλίου του από το 2006).

2004 One Laptop per Child (OLPC), συμμετέχει στο νέο project, για το οποίο όπως χαρακτηριστικά λέει ο εμπνευστής του, Ν. Negroponte, «each of the laptops has Seymour inside».

Σήμερα όμως, πέρα από όλα τα προηγούμενα, δύο από τις σημαντικότερες πρωτοβουλίες με παγκόσμια ακτινοβολία, το scratch και το code.org, είναι ουσιαστικά «προϊόντα» που απευθύνονται σε όλους σε όλο τον κόσμο, με ιδέες που εκπορεύονται από το έργο του Papert, και το οποίο συνεχίζουμε για μια «μια ώρα, μια εβδομάδα, μια ζωή δημιουργικότητας«…

ΓΚ – 30/9/2016

Σημειώσεις:

Το άρθρο αυτό είναι ένας ελάχιστος και αργοπορημένος φόρος τιμής, στον άνθρωπο που ίσως επηρέασε καθοριστικά την πορεία μου στην εκπαίδευση, και δυστυχώς έφυγε από τη ζωή σε ηλικία 88 χρονών, στις 31 Ιουλίου, 4 μόλις μέρες μετά την εκδημία του άλλου υπέροχου δασκάλου και φίλου, Νικήτα Παρίση!

Καλό ταξίδι, Seymour Papert, μεγάλε οραματιστή παιδαγωγέ! (από την Κατερίνα Γλέζου στην κοινότητα: Η Logo στην εκπαίδευση), και…

In memory: Seymour Papert (from the MIT Media Lab) και Seymour Papert obituary.

Ακριβώς πριν 10 χρόνια, στις 30/9/2006 (!), τον συναντούσαμε στο τελευταίο του ταξίδι στην Αθήνα (Διεθνές Εκπαιδευτικό Συνέδριο στο Κολλέγιο), από όπου και η πρώτη φωτογραφία του άρθρου, και…

Σχεδόν 30 χρόνια πριν, στις 7/2/1987 (!), διοργανώναμε με τον Χρόνη Κυνηγό, την Πόλυ Κασδά και την Compupress, την πρώτη εσπερίδα στο Πολυτεχνείο, με προσκεκλημένους την Celia Hoyles και τον Richard Noss!

emp_1987

Save

Save

Save

Save

Παίζοντας, δημιουργικά, με ψηφιακά παιχνίδια…

Τα δημιουργικά ψηφιακά παιχνίδια, πέρα από σημαντική ψυχαγωγική ενασχόληση, αρχίζουν να αξιοποιούνται πολύ δυναμικά στην εκπαίδευση και να εντάσσονται στη Μάθηση που βασίζεται στην Τεχνολογία (Technology Enhanced Learning). Τα βασικότερα χαρακτηριστικά τους, όπως οι κανόνες, η διάδραση, η συνεχής ανατροφοδότηση, ο συναγωνισμός, η δυνατότητα επαναλήψεων σε λανθασμένες επιλογές, η πρόκληση, η συμμετοχή σε ιστορίες κλπ, τα κάνουν ιδιαίτερα ελκυστικά.

Η ραγδαία εξέλιξη των φορητών συσκευών και το χαμηλό κόστος σε ταμπλέτες, έχει δημιουργήσει το κατάλληλο έδαφος για να αναπτυχθούν χιλιάδες εφαρμογές-παιχνίδια. Από τις εφαρμογές αυτές έχουμε επιλέξει 25 παιχνίδια σε 6 κατηγορίες για κριτική σκέψη, επίλυση προβλημάτων και δημιουργικότητα. Οι επιλεγμένες αυτές εφαρμογές για κάθε είδους ηλικία, μπορούν να απευθύνονται σε εκπαιδευτικούς ή/και γονείς με τα παιδιά τους. Τα παιχνίδια παρουσιάζονται, με όλες τις σχετικές πληροφορίες, στις παρακάτω διαφάνειες…

Στόχος μας στο άρθρο αυτό δεν είναι να αναφερθούμε σε χαρακτηριστικά, κατηγορίες, ή μαθησιακές, παιδαγωγικές, τεχνολογικές πτυχές των ψηφιακών παιχνιδιών (σχετικό υλικό υπάρχει εδώ). Απλώς παραθέτουμε μια αρχική συλλογή παιχνιδιών που μπορεί να αποτελέσει ένα καλό έναυσμα αξιοποίησης σε εκπαιδευτικές δραστηριότητες. Δίνουμε, λοιπόν παρακάτω, ενδεικτικά παραδείγματα αξιοποίησης για 3 από τα παραπάνω παιχνίδια…

One_touch

Στο παιχνίδι “One touch Drawing” αρχικός στόχος είναι να ξεκινήσεις από ένα σημείο (κόμβο) και να τερματίσεις στο ίδιο ή σε άλλο σημείο, περνώντας όμως μία μόνο κάθε φορά από κάθε γραμμή (ακμή), δηλαδή το παλιό γνωστό παιχνίδι της μονοκονδυλιάς! Για τους μαθηματικούς και πληροφορικούς, η ιδέα του παιχνιδιού παραπέμπει κατευθείαν στο μονοπάτι του Όιλερ (Eulerian path), στις 7 Γέφυρες του Κένιγκσμπεργκ (Seven Bridges of Königsberg) καθώς και σε σχετική πολύ ενδιαφέρουσα θεματολογία (π.χ. Five room puzzle), για επίλυση προβλημάτων στα μαθηματικά και στους υπολογιστικούς γράφους, με εφαρμογές στην καθημερινή ζωή.

Chat0

Στο φαινομενικά απλοϊκό παιχνίδι “Chat Noir” (στα γαλλικά σημαίνει “Μαύρη Γάτα”), πρέπει να “περικυκλώσεις” τη γάτα, η οποία όμως παρά τα εμπόδια που κάθε φορά της βάζεις, σχεδόν πάντα καταφέρνει να ξεφύγει! Παίζοντας πολλές φορές, μπορείς να αρχίσεις να καταλαβαίνεις τι συμβαίνει, προσπαθείς να σκεφτείς διάφορους τρόπους επίλυσης του προβλήματος και να επινοήσεις περισσότερους από ένα σχετικούς αλγόριθμους! Ένα λοιπόν ενδεικτικό σχέδιο μαθήματος αναφέρεται στην Εισαγωγή Αλγορίθμων (για τοπική χρήση σε περιβάλλοντα Android & Windows από εδώ), αλλά και στην ιδέα του “εξαγώνου”, σε γνωστικά αντικειμένα, πέραν της Πληροφορικής!

Minecraft

Τέλος το MinecraftEdu είναι ένα παιχνίδι “ανοιχτό” κατά το οποίο ο παίκτης δεν έχει να ολοκληρώσει συγκεκριμένους στόχους (ένα παιχνίδι “χωρίς κανόνες”), παρέχοντας έτσι μεγάλη ελευθερία στον τρόπο που παίζεται. Ο παίκτης δημιουργεί 3D αντικείμενα και μπορεί, μαζί με άλλους, να κυκλοφορεί ελεύθερα στον εικονικό χώρο του παιχνιδιού. Όπως είναι φυσικό, ένα τέτοιο παιχνίδι, μπορεί κάλλιστα να χρησιμοποιηθεί στην εκπαίδευση, για την αναβίωση ιστορικών χώρων, όπως για παράδειγμα η ελληνική δημιουργία “Ancient Greececraft”.

Πέρα από αυτά, υπάρχουν και πολύ ενδιαφέροντα ερευνητικά έργα τα οποία, είτε έχουν αναπτύξει “serious” games και περιβάλλοντα ανάπτυξης παιχνιδιών, είτε είναι ήδη σε φάση σχεδιασμού και υλοποίησης, όπως ενδεικτικά τα: Siren, CLASHE, GameIt και MakeWorld, στα οποία θα αναφερθούμε σε επόμενο άρθρο μας…

ΓΚ, 21/12/2014 (τη μεγαλύτερη νύχτα του χρόνου)

Σημείωση…

Το έναυσμα για την ιδέα των παιχνιδιών αυτών, δόθηκε με αφορμή τη συνεργασία μας με το «Δίκτυο για τα Δικαιώματα του Παιδιού» και το «Εργαστήρι Πολιτισμού» (Αλκαμένους 11, Στ. Λαρίσης). Το Δίκτυο, όπως και με άλλες ευκαιρίες, μας ζήτησε να συμμετάσχουμε εθελοντικά στη γιορτή για την Παγκόσμια Ημέρα των Δικαιωμάτων του Παιδιού που είχε φέτος το σύνθημα  «Υπερασπίζοντας τα δικαιώματά μου, διεκδικώ την παιδική μου ηλικία» (23/11/2014, Δημοτική Βιβλιοθήκη Δήμου Αθηναίων). Στο πλαίσιο της γιορτής συμμετείχαμε στην εκδήλωση  Παιχνίδι για τα παιδιά, με ένα workshop για παιδιά και γονείς με τίτλο «Παίζοντας, δημιουργικά, ψηφιακά παιχνίδια με τα παιδιά μας…» (εισηγητές: Γ. Κωτσάνης, Β. Οικονόμου, Γ. Πατρώνας). Στο εργαστήριο, μετά από μια σύντομη παρουσίαση, οι συμμετέχοντες έπαιξαν σε ταμπλέτες, σε μικρές ομάδες, διαφορετικές κατηγορίες ψηφιακών παιχνιδιών («free» επιτραπέζια, τύπου παζλ, προσομοίωσης, ρόλων, δράσης, προγραμματισμού κλπ), στα τρία δημοφιλέστερα περιβάλλοντα (Android, iOSiPad, Windows).

exagon…

Μια τυχαία περιήγηση σε έναν γιαπωνέζικο ιστότοπο με δωρεάν παιχνίδια (δυόμιση σχεδόν χρόνια πριν), με οδήγησε σε ένα παιχνίδι (swf-applet), το οποίο με την πρώτη ματιά κέντρισε άμεσα το ενδιαφέρον μου! Πρόκειται για την περίφημη «Chat Noir«, που στα γαλλικά σημαίνει «Μαύρη Γάτα«, και η οποία παρά τα εμπόδια που κάθε φορά της βάζεις, αυτή σχεδόν πάντα καταφέρνει να σου ξεφεύγει προς τις άκρες του «ταμπλό» μας!

Chat0

Όταν ξεκινάς το παιχνίδι και πολύ γρήγορα καταλαβαίνεις ότ,ι 9 στις 10 φορές, χάνεις και μία μόνο και αυτή από τύχη, καταφέρνεις να περικυκλώσεις τη γάτα, τότε, όπως πάντα, στη ζωή υπάρχουν απολύτως δύο δρόμοι

  • ή τα παρατάς και πείθεις τον εαυτό σου, ότι άδικα χάνεις τον χρόνο σου με το παιχνίδι αυτό,
  • ή πεισμώνεις και προσπαθείς να νικήσεις αυτήν την «τετραπέρατη» γάτα!

Ακολουθώντας, λοιπόν, τον δεύτερο και πολύ δημιουργικό δρόμο, μπορείς με λίγο ψάξιμο να βρεις την απίστευτη «φιλολογία» που έχει αναπτυχθεί για το παιχνίδι αυτό, με εξαιρετικές προεκτάσεις, ένα μικρό δείγμα της οποίας μπορείτε να βρείτε στο JayIsGames.

Και εφόσον παίξεις πάνω από 32 φορές (!), μπορείς σιγά σιγά να καταλαβαίνεις τι συμβαίνει, να προσπαθείς να σκεφτείς διάφορους τρόπους επίλυσης του προβλήματος, και, αν τύχει να έχεις διδαχτεί και λίγα μαθήματα αλγορίθμων (στην Πληροφορική), αρχίζεις να διαβλέπεις, ότι ανοίγεται ένα «λαμπρότατο μέλλον» μελέτης και αναφοράς σε θεματικές λογικής και αλγορίθμων, αλλά και πολλών άλλων γνωστικών αντικειμένων, πέραν της Πληροφορικής!

Και ανακαλώντας τα παλιά, γεφυρώνεται η νέα ανακάλυψη με το παλιό μεν, αλλά το μεγάλο και πάντα διαχρονικό – διαθεματικό Project: ΙΡΙΣ «Η Τέχνη των Μαθηματικών και τα Μαθηματικά της Τέχνης» (ένα πλήρες υλικό του οποίου μπορεί κανείς να αντλήσει, από το άρθρο του παρόντος ιστολογίου: «Γνωρίζουν οι μέλισσες μαθηματικά…»). Με τον τρόπο αυτό, η ιδέα του κανονικού εξαγώνου, αρχίζει να «εξακτινίζεται» σε απίστευτες διαθεματικές συνιστώσες…

exagonΕξάγωνα στο παιχνίδι της «Μαύρης Γάτας»: Το παιχνίδι της «Μαύρης Γάτας» μπορεί να έχει αναρίθμητες εκδοχές και παραμέτρους, από πολύ απλό για μαθητές Δημοτικού, με παιχνίδι τύπου «μάντεψε τον αριθμό» για μαθητές Γυμνασίου (βλέπε παρακάτω), απλό ή/και μέσο επίπεδο (βρες τη συντομότερη οδό), μέχρι και πολύ σύνθετο (π.χ. τρίγωνο Pascal με κατανομές Gauss), με μαθήματα σε μαθητές Λυκείου και φοιτητές, για τα είδη αλγορίθμων και επίλυσης προβλημάτων (π.χ. greedy, divide and conquer, dynamic). Χαρακτηριστικό παράδειγμα της εφευρετικότητας των μαθητών είναι ότι, συζητώντας για ενδεχόμενες παραμέτρους του παιχνιδιού, ένας μαθητής Γυμνασίου είπε ότι αντί για «ζωές», μπορείς να κερδίζεις «undo»…

Εξάγωνα στο παιχνίδι «Μάντεψε ποιος, πού»: Η ιδέα του παιχνιδιού είναι να κρύψουμε έναν αριθμό (ο συμπαίκτης ή ο υπολογιστής) και σε (συγκεκριμένες) ερωτήσεις να βρούμε τον κρυφό αυτό αριθμό. Αν κάποιος γνωρίζει τη λογική ενός binary search αλγορίθμου, μπορεί ακόμη και για πολύ μεγάλο εύρος αριθμών με πολύ λίγες ερωτήσεις να βρει τον αριθμό (π.χ. ένας αριθμός από 1-1000 μπορεί να βρεθεί με 7 ερωτήσεις)… Το παιχνίδι μπορεί κάλλιστα να παιχτεί με μια σειρά από εξάγωνα, στα οποία είναι κρυμμένη η γάτα μας, ή και ακόμη σε ορθογώνια περιοχή με εξάγωνα όπως το παρακάτω… Αυτή είναι και η ιδέα του παιχνιδιού «hexagon» (κρύο/ζέστη), που υπάρχει στην πολύ διαδεδομένη ελεύθερη σουΐτα παιχνιδιών, για παιδιά προσχολικής και πρώτης σχολικής ηλικίας GCompris!

gcompris_exagon

Εξάγωνα σε επιτραπέζια παιχνίδια: Υπάρχουν πολλά επιτραπέζια παιχνίδια, οι κανόνες των οποίων κρύβουν πολλές λογικο-μαθηματικές έννοιες και χαρακτηριστικά.

EpitrapeziaΕνδεικτικά 4 παραδείγματα: το “Agon” (με γαλλική προέλευση αλλά ελληνικό όνομα), μια παραλλαγή του κινέζικου “Go”, το “Abalone” και το HEX (σχετιζόμενο με τον περίφημο μαθηματικό John Nash – A Beautiful Mind). Άλλωστε και η «Μαύρη Γάτα» θα μπορούσε να σχεδιασθεί από τα ίδια τα παιδιά, ως ένα νέο επιτραπέζιο παιχνίδι.

Εξάγωνα στις ανθρώπινες κατασκευές: Λίγο αν προσέξουμε γύρω μας, χωρίς να δεσπόζουν, υπάρχουν παντού τα εξάγωνα, από τους δρόμους με τα σήματα «STOP» μέχρι ψηλά στον ουρανό με τους χαρταετούς (γιατί άραγε με σχήμα εξάγωνο;).

TesselationsΣτο τελευταίο σχήμα είναι οι προοπτικοί κύβοι από το δάπεδο της Βίλλας του Φαύνου (Πομπηία 2ος π.Χ.). Το σχέδιο είναι διαμορφωμένο με τη χρήση 3 τόνων, ώστε να αλλάζει ανάλογα με τη θέση του θεατή. Πιο αναλυτικά, στα ενδεικτικά φύλλα εργασίας, δίνονται οι οδηγίες κατασκευής τους (τα οποία θα μπορούσαν να γίνουν σε κάποιο σχεδιαστικό πρόγραμμα, όπως π.χ. το GIMP ή το Revelation Natural Art

Εξάγωνα στα πολύεδρα σχήματα: Δύσκολο μαθηματικό πρόβλημα η δημιουργία πολύεδρων σχημάτων με πολυγωνικές επιφάνειες. Αλλά το πιο κοινό ίσBallaως αντικείμενο, μια μπάλα ποδοσφαίρου περιέχει πολλά εξάγωνα… Περίφημα, για την εποχή κατά την οποία ορίσθηκαν, είναι τα Πλατωνικά στερεά και πολύεδρα του ΑρχιμήδηHexa-peri-hexabenzocoronene

Εξάγωνα στα στοιχεία και τις ενώσεις: Το εξάγωνο ως σχήμα βρίσκεται κρυμμένο στις βαθύτερες δομές του μικρόκοσμού μας. Παράδειγμα στο σχήμα η κρυσταλλική δομή hexa-tert-butyl-hexa-peri-hexabenzocoronene (φωτογραφία wikidepdia).

Εξάγωνα στη φύση: Σχεδόν εξαντλημένο και δεσπόζον το εξαγωνικό σχήμα των κυψελών και με πλήρη τεκμηρίωση για το λόγο που οι μέλισσες τοErimos_Alatiou έχουν επιλέξει, αλλά ανεξάντλητη η εξαγωνική παρουσία του στο μακρόκοσμό μας… Η Έρημος του Αλατιού στη νότια Βολιβία με έκταση ίση με την Πελοπόννησο σε υψόμετρο 5.000 μέτρων, αποτέλεσμα της εξάτμισης της θάλασσας που ανυψώθηκε μαζί με τις Άνδεις. Το πάχος του στρώματος του αλατιού είναι περίπου 10 με 15 μέτρα. Η υγρασία προκαλεί στην επιφάνεια σχηματισμούς εξαγωνικής μορφής, γιατί άραγε; (φωτογραφία Σ. Στεφανίδης).

Εξάγωνα σε εισαγωγικό μάθημα αλγορίθμων και προγραμματισμού: Στο αναλυτικό πρόγραμμα της Πληροφορικής για τη Γ’ Γυμνασίου προβλέπεται μια εισαγωγή στην έννοια των αλγορίθμων και του προγραμματισμού. Η αξιοποίηση των παιχνιδιών «Μάντεψε ποιος» και της «Μαύρης Γάτας» μπορεί κατάλληλα να ενταχθεί σε ένα σχέδιο μαθήματος που μπορεί να προσελκύσει το ενδιαφέρον των μαθητών και να δομηθεί με ένα καθαρά ψυχαγωγικό και δημιουργικό τρόπο (διανθισμένο και με ποικίλο άλλο υλικό). Επίσης χρησιμοποιώντας μια logo-like γλώσσα προγραμματισμού (π.χ. Scratch) μπορούμε να κατασκευάσουμε μεγάλο εύρος σχεδίων με τον αντίστοιχο κώδικα

Εξάγωνα στις μαθηματικές κατανομές και θεωρίες παιγνίων: Ένας πιθανόν τρόπος επίλυσης του προβλήματος της «Μαύρης Γάτας», ώστε κάθε φορά να τη νικάμε, εφόσον έχουμε ορίσει κάποιες συTriangelγκεκριμένες παραμέτρους, σχετίζεται με το περίφημο Τρίγωνο Pascal (που υπάρχει και ως applet), από το οποίο προκύπτουν και οι διάφορες «κανονικοποιημένες» κατανομές (θέματα που ξεφεύγουν όμως από τους στόχους του άρθρου αυτού).

Εξάγωνα στη γλώσσα: Εδώ το πεδίο είναι «αχαρτογράφητο»! Μια μόνο αρχική σκέψη (που με άμεσο τρόπο μου την περιέγραψε ο συνεργάτης του ιστολογίου Ν. Παρίσης) είναι ότι η «γλώσσα με γωνίες» έχει γραμματικές ή εκφραστικές ανωμαλίες, τις οποίες προσπαθούμε να λειάνουμε. Επομένως μια «εξαγωνική γλώσσα» δεν διορθώνεται με τίποτα! Τι ειρωνεία, στο εξάγωνο, φύση και γλώσσα δεν φαίνεται να συνυπάρχουν αρμονικά…

Εξάγωνα στην τέχνη: Εδώ το πεδίο είναι λιγότερο «αχαρτογράφητο»!… Η αρχική μας αναφορά για το διαθεματικό Project: ΙΡΙΣ έχει πολλά στοιχεία, αλλά και ένα αρχικό υλικό μπορεί να βρεθεί σε αντίστοιχες συλλογές αλλά και στα προγράμματα του Μουσείου Ηρακλειδών

Εξάγωνα στην παγκόσμια ιστορία: Από τους αρχαίους πολιτισμούς στη δύση και την ανατολή, τους Βαβυλώνιους, τους Έλληνες, τους Άραβες, τους Ινδούς, τους Κινέζους, μέχρι τις σημερινές προσεγγίσεις σε παγκόσμιο επίπεδο, το εξάγωνο έχει μια περίοπτη θέση στη ιστορία, μέσα από την πρώτη, παγκοσμίως (σχεδόν δυόμιση χιλιάδες χρόνια πριν), πλατωνική θεμελίωση του ιδεατού τριγώνου, τετραγώνου, κύκλου…

Και εν τέλει, σήμερα, μια πολύ μεγάλη σειρά από απλά μέχρι περίπλοκα και πολύ-παραμετρικά παιχνίδια applets, βασισμένα στο εξάγωνο, για όλες τις ηλικίες, για όλα τα μαθησιακά επίπεδα, για εκπαιδευτική αξιοποίηση σε όλες τις βαθμίδες, για όλες τις ψηφιακές συσκευές, με ταυτόχρονα ψυχαγωγικό και μαθησιακό χαρακτήρα, μπορούν να δημιουργήσουν ένα δυναμικό ψηφιακό περιβάλλον… Μπορεί όμως να τα κατασκευάσει κάποια ομάδα νέων (ακόμη και μαθητών/φοιτητών) ώστε να συνιστούν μια επιχειρηματική καινοτομία στον χώρο της εκπαίδευσης;

ΓΚ, 31/01/2014

Hour of Code: μια ώρα, μια μέρα, μια βδομάδα… μια ζωή δημιουργικότητας!

Αυτό το άρθρο θα ξεκινήσει, λίγο παράξενα, με ένα tweet δύο χρόνων…

 «Οι «παπερτικοί» αλλάζαμε δρόμο στον Bloom! Τώρα με το «revised» είναι αλλιώς. Αξίζει & to content & το tool bit.ly/nqtdWF  (thx Σώτο)» (16/10/2011),

για να φτάσει σε ένα άλλο tweet, λίγων ημερών…

«.@CSEdWeek hasn’t even started yet. Already 1,366,707 students have done an #HourofCode (writing almost 40 million lines of code)!» (8/12/2013)!

Code

Στις αρχές της 10ετίας του ’80, η αξιοποίηση της τεχνολογίας στην εκπαίδευση, γεννιέται στα δύο εργαστήρια τεχνητής νοημοσύνης του MIT (νυν Media Lab) και του Εδιμβούργου, εν μέσω τεράστιων απροσπέλαστων υπολογιστών και ενσύρματων «χελωνών εδάφους» (προάγγελων των ανιχνευτών «rover» του πλανήτη Άρη)…

Ο Papert και οι «μαθητές» του, αρχίζουν να διαχέουν σε όλον τον κόσμο τις προχωρημένες για την εποχή τους ιδέες, του μαθητή ως δημιουργού, ως σχεδιαστή, ως «δασκάλου» του υπολογιστή, με το μνημειώδες έργο «Mindstorms» και τη γλώσσα Logo (τότε στην εξαβάθμια ιεραρχία του Bloom δεν υπήρχε η λέξη «δημιουργία»)…

Ένα από τα πρώτα ελληνικά άρθρα, το 1987, αναφέρεται σε… «ανοιχτούς εκπαιδευτικούς μικρόκοσμους«, οι οποίοι προγραμματιζόμενοι και επεκτάσιμοι, δημιουργούν ένα διαλογικό και δυναμικό περιβάλλον μάθησης… MORF9-4Ενώ, 9 χρόνια αργότερα, προτείνεται η τρίπτυχη σύνθεση [γνωστικό αντικείμενο – εκπαιδευτική προσέγγιση – υπολογιστική προσέγγιση] με βάση προγραμματιζόμενο αντικείμενο – παζλάκι (logo-based) σε σχετική διδακτορική διατριβή

Παράλληλα, ένα από τα ελάχιστα σχολεία στην Ελλάδα υιοθετεί την «εποικοδομιστική» αυτή προσέγγιση, διατρέχοντας μια σταθερή πορεία, από τα πρώτα βήματα με Logo και την αξιοποίηση του «κώδικα«, στη σημερινή 1:1 προσέγγιση σε όλες τις βαθμίδες!

Από τότε μέχρι σήμερα, στην Ελλάδα και τον κόσμο, εκατοντάδες/χιλιάδες εταιρείες και χιλιάδες/εκατομμύρια εκπαιδευτικοί αξιοποιούν την τεχνολογία στην εκπαίδευση, μέσα από ένα πολυποίκιλο μωσαϊκό θεωριών μάθησης, μεθοδολογιών και μέσων – εργαλείων…

Το παπερτικό «constructionism» με τη σύγχρονη πλέον «TEDx» εκδοχή του, όντας μια μικρή κουκίδα στο παραπάνω πανόραμα, συμβάλλει καθοριστικά στη νέα ταξινομία, το Revised Bloom Taxonomy, το οποίο πλέον θέτει ως γνωστική κορωνίδα τη δημιουργία

Και η δημιουργία από ελάχιστες μέχρι χιλιάδες γραμμές κώδικα – προγραμματισμού μιας συσκευής, ανήκει σίγουρα σε μια από τις πιο συναρπαστικές, αφού πλέον κατακλύζει κάθε στιγμή της καθημερινής μας ζωής, χωρίς να το υποψιαζόμαστε (πέρα από τις σχετικές κοινότητες που έχουν δημιουργηθεί)…

Απολαύστε, ένα ελάχιστο από τα καλύτερα δείγματα «κωδικοποίησης», διαδραστικούς εκπαιδευτικούς μικρόκοσμους (σε Flash)  και δημιουργίες ανοιχτού κώδικα (σε Scratch, το οποίο από το 2003 εισάγει το παζλ ως δομικό αντικείμενο προγραμματισμού)…

Code2

Η εξαιρετική ιδέα, η παγκόσμια «Εβδομάδα Πληροφορικής – Ώρα Κώδικα», η εκπαιδευτική εβδομάδα για την Επιστήμη των Υπολογιστών και της Πληροφορικής, διοργανώνεται 9-15 Δεκεμβρίου 2013, από τον διεθνή οργανισμό Code.org. Στην Ελλάδα η δράση υποστηρίζεται από τους Σχολικούς Συμβούλους Πληροφορικής υπό την αιγίδα του Υ.ΠΑΙ.Θ. Επιστολές προς τους γονείς, τους καλούν να συμμετέχουν και  οι ίδιοι, πέρα από τα παιδιά τους στα σχολεία…

Κατά τη διάρκεια της εβδομάδας οποιοσδήποτε μπορεί να συμμετέχει σε επιλεγμένες εκπαιδευτικές δραστηριότητες σχετικά με τον προγραμματισμό, οι οποίες αρχίζουν από ένα αρχικό επίπεδο το οποίο στη συνέχεια δυσκολεύει. Επιλύοντας τα 20 παιγνιώδη προγραμματιστικά προβλήματα σε μία ώρα μπορούμε να πάρουμε ένα Certificate of Completion. Στη συνέχεια υπάρχει και μία εξαιρετική σειρά δραστηριοτήτων 25 ωρών για την Εισαγωγή στην Επιστήμη της Πληροφορικής…

Code3

Αυτή είναι η παγκόσμια εβδομάδα μας… Με πολύ ωραίες ιδέες και αθρόες συμμετοχές… Τι υπέροχα, να βλέπεις ότι η παλιά και πολύ-αγαπημένη σου Logo (με τις διαχρονικές της εντολές), μετασχηματίζεται σε ένα ελκυστικό παιχνίδι συγγραφής κώδικα, με το οποίο παίζουν αυτή την εβδομάδα (και τις επόμενες) εκατομμύρια παιδιά σε όλο τον κόσμο…

Παρακολουθούμε τις εξελίξεις στο… @codeorg! [10.511.387 μικροί-μεγάλοι μέχρι 18.30 – 12/12/13!]

ΓΚ, 10/12/2013

Στην ανατολή της «ροδοδάκτυλης» Σελήνης και τη δύση του «ανέσπερου» Ήλιου…

Πόσο τυχερό μπορεί κανείς να θεωρήσει τον εαυτό του όταν, χωρίς να το έχει προσχεδιάσει, βρεθεί την κατάλληλη χρονική στιγμή στην κατάλληλη τοποθεσία, και αντικρίσει μια υπέροχη εικόνα, για την οποία συζητούσε, λίγες ώρες πριν, στην αίθουσα ενός συνεδρίου;

Πατέρας και κόρη, πάνω στη θορυβώδη 28χρονη μοτοσυκλέτα τους, μόλις είχαν ξεκινήσει από τον παραλιακό δρόμο των Αγκαθωπών (την υπέροχη παραλία της Σύρου κοντά στην Ποσειδωνία), απολαμβάνοντας πλήρως, με τις πέντε αισθήσεις τους σε αρμονία, τον μαγευτικό αυτό τόπο…

Ήταν 20.38 ακριβώς, στις 22 Ιουνίου, ημερομηνία που έχει ένα σημαντικό χαρακτηριστικό: η διάρκεια της ημέρας της είναι ελάχιστα πιο μικρή από την προηγούμενή της, που είναι η μεγαλύτερη μέρα του χρόνου. Και κάθε επόμενη μέρα, θα εξακολουθεί να μικραίνει, παραμένοντας όμως πάντα μεγαλύτερη από τη νύχτα, μέχρι να φτάσουμε στις 21 Σεπτεμβρίου (τη δεύτερη από τις  4 σημαντικές μέρες του χρόνου, στην αέναη πορεία της Γης μας)!

Ακριβώς, εκείνη λοιπόν τη στιγμή, ένα υπέροχο θέαμα απλώθηκε μπροστά μας: στη δύση, ο Ήλιος πλημμύριζε με τους απίστευτους χρωματικούς συνδυασμούς του όλη τη θαλάσσια περιοχή. Ταυτόχρονα, όμως, στην ανατολή, λίγο πάνω από το εκκλησάκι μιας χαμηλής κορυφογραμμής του νησιού, μια σχεδόν ολοστρόγγυλη τεράστια φωτεινή Σελήνη, ξεκινούσε το ορατό σε μας ταξίδι της, στη σχεδόν μικρότερη σε διάρκεια νύχτα του χρόνου…

Agathotes_Syros_22-01-2013

Τι σύμπτωση όμως! Λίγες ώρες πριν, ο υπογράφων μαζί με άλλους περίπου 30 δασκάλους (σε μία από τις 12 παράλληλες συνεδριακές συναντήσεις της Σύρου, βλ. ΥΓ1) αναρωτιόμασταν, μεταξύ άλλων, αν «Είναι δυνατόν να βρίσκεται η Σελήνη στον ημερήσιο ουρανό ταυτόχρονα με τον ήλιο«;  Η Σελήνη, λοιπόν, ως δορυφόρος της Γης, αλλά και ως ουράνιο σώμα του ηλιακού μας συστήματος, αποτελεί ένα πολύ ενδιαφέρον θέμα, που μπορεί να αξιοποιηθεί στο εκπαιδευτικό πρόγραμμα, με δύο τουλάχιστον τρόπους:

  • ως γνωστικό αντικείμενο σε μαθήματα φυσικών επιστημών,
  • ως αντικείμενο μελέτης σε ερευνητικές εργασίες, με διαχρονικές πολιτισμικές συνιστώσες.

Για την πρώτη εκδοχή, μια προτεινόμενη προσέγγιση παρουσιάζεται στις παρακάτω διαφάνειες, οι οποίες συνιστούν και την παρουσίαση του άρθρου: «Πού πήγε το φεγγάρι απόψε;» (στο Συνέδριο). Περιέχει ένα ελάχιστο έναυσμα διαθεματικών ιδεών, με ενδιαφέρουσες πηγές αλλά και ερωτήματα, τα οποία μπορούν να χρησιμοποιηθούν και για τη δεύτερη εκδοχή…

Αξίζει, όμως, να εστιάσουμε σε μία από τις παραπάνω διαφάνειες, η οποία διασυνδέει, όχι απόλυτα επιτυχημένα, 3 μικρά ανεξάρτητα ποιητικά αποσπάσματα με 3 διαδραστικά «μαθησιακά αντικείμενα» Φυσικής, Γεωγραφίας και Μαθηματικών (από το Ψηφιακό Σχολείο και το Φωτόδεντρο), για τη μελέτη της Σελήνης, με τα οποία μπορείτε να… παίξετε!

Poiimata_Selini

Και όντως, τελικά η Σελήνη ανέτειλε από την… ανατολή! Γιατί; Πάντα από εκεί ανατέλλει ή ήταν τυχαίο; ανατέλλει και δύει την ίδια ώρα κάθε ημέρα; και ο Ήλιος πάντα δύει στη… δύση; ισχύουν όλα αυτά και στα δύο ημισφαίρια; ή τι αλλάζει στο νότιο ημισφαίριο;  Ερωτήματα, ίσως ασήμαντα για κάποιους,  που όμως θέλουν αρκετή δουλειά για να βρούμε, όλοι μαζί, τις απαντήσεις τους

ΓΚ, 23 Ιουνίου 2013

ΥΓ1: Ευχαριστούμε θερμότατα τον Νίκο Τζιμόπουλο και όλη την πολύ μεγάλη ομάδα οργάνωσης του «7ου Συνεδρίου για την Αξιοποίηση των ΤΠΕ στη Διδακτική Πράξη«, που με την άοκνη κάθε φορά προσπάθειά τους, οργανώνουν κάθε 2 χρόνια αυτό το κοινωνικό πλέον δίκτυο μοιράσματος συναρπαστικών ιδεών και καινοτόμων πρακτικών…

ΥΓ2: Με ιδιαίτερη χαρά, ξεφυλλίζοντας το έντυπο «eTwinningΠαραδείγματα καλής πρακτικής», συναντήσαμε και το βραβευμένο σε εθνικό και ευρωπαϊκό επίπεδο για το 2012, έργο με τίτλο: «Fly me to the moon» (συμμετείχε το 5ο Λύκειο Βέροιας).

ΥΓ3: Από ένα πολύ γρήγορο ψάξιμο, εντοπίσαμε και μία σχετική Ερευνητική Εργασία από το 5ο Λύκειο Αμαρουσίου, με θέμα: Σελήνη, Επιστήμη και Δοξασίες… Φυσικά, ενδέχεται να υπάρχουν και άλλες… Επίσης από το Παιδαγωγικό Ινστιτούτο της Κύπρου, αναλύεται, εκτός των άλλων, και μία ταινία για τον ρόλο της Σελήνης και ό,τι αυτή αντιπροσωπεύει στο έργο του Παπαδιαμάντη: «Η Σεληνοφεγγής Νυξ»

ΥΓ4: Και κάτι που δεν σκέφτηκα εκείνη τη στιγμή, ήταν να αποτυπώσω στο κινητό μου ένα στιγμιότυπο του ουράνιου θόλου, από το συγκεκριμένο σημείο, τη συγκεκριμένη χρονική στιγμή, μέσω της εφαρμογής Google Sky Map, το οποίο να περικλείει στα «δεξιά» (ανατολικά) τη Σελήνη, στα «αριστερά» (δυτικά) τον Ήλιο και στον ενδιάμεσο χώρο όλους τους «παρόντες» (ορατούς στο ημισφαίριο) πλανήτες και αστερισμούς…   

ΥΓ5: Σήμερα 23 Ιουνίου, είναι η μεγαλύτερη Πανσέληνος του έτους και η Σελήνη στο περίγειο (σύμφωνα με το AstroVox).

ΥΓ6: Θα ήταν φυσικά απαράδεκτη παράλειψη, αν μέσα από τις σελίδες αυτές, που τόσο πολύ προωθούν κάθε λογής αξιοποιήσιμο υλικό και αξιόπιστες ψηφιακές πηγές, να μην εκφράσουμε την απόλυτη αντίθεσή μας, τουλάχιστον στο «περίφημο μαύρο» που χύθηκε ξαφνικά στο εξαιρετικό και χρησιμότατο Ψηφιακό Αρχείο της ΕΡΤ