Αρχείο ετικέτας πηγές

Open Educational Resources & Learning Object Repositories [discover-share-create?]

research-synthesize-create» «explore-create-share» ή «discover-share-create» ή «connect-share-unify»…

Ό,τι και αν προτιμάμε από τα παραπάνω τρίπτυχα και με οποιαδήποτε σειρά, υπάρχουν οι νέες τάσεις που αλλάζουν τη ροή και τον ρόλο που έχουν οι πληροφορίες στη ζωή μας και το πώς οι πληροφορίες αυτές μπορούν, κατ’ αρχήν, να αναζητηθούν ή να εντοπισθούν, και στη συνέχεια να επιλεγούν, να αναλυθούν, να αξιοποιηθούν και να βελτιώσουν κάθε δραστηριότητά μας, εκπαιδευτική ή μη (ενδεικτικά στο παρόν ιστολόγιο μπορεί κανείς να διαβάσει δύο τουλάχιστον άρθρα σχετικά για την «Τέχνη της Αναζήτησης«).

Ειδικότερα, οι Ανοιχτοί Εκπαιδευτικοί Πόροι – ΑΕΠ (Open Educational Resources – OERs) είναι εκπαιδευτικό υλικό το οποίο μπορεί να προκύψει από την παραπάνω διαδικασία, αλλά… «μπορεί να τροποποιηθεί και να ενισχυθεί, επειδή οι δημιουργοί του έχουν δώσει την άδειά τους στους άλλους για να το κάνουν. Τα άτομα ή οι οργανισμοί που δημιουργούν OERs – στους οποίους μπορεί να περιλαμβάνονται υλικά όπως διαφάνειες παρουσίασης, podcasts, διδακτέα ύλη, εικόνες, σχέδια μαθήματος, βίντεο διαλέξεις, χάρτες, φύλλα εργασίας και ακόμη και ολόκληρα εγχειρίδια – έχουν παραιτηθεί από μέρος των πνευματικών τους δικαιωμάτων που σχετίζονται με τους έργα τους, συνήθως μέσω νομικών εργαλείων, όπως είναι οι άδειες Creative Commons, έτσι ώστε οι άλλοι να μπορούν να έχουν ελεύθερη πρόσβαση σε αυτά, να τα επαναχρησιμοποιούν, να τα μεταφράζουν και να τα τροποποιούν (όπως αναφέρεται στον σχετικό ιστότοπο της ΕΛ/ΛΑΚ). oer

Η πρωτοβουλία OER θεωρείται από τις πιο σημαντικές γιατί οδηγεί στη βελτίωση της ποιότητας του εκπαιδευτικού περιεχομένου, ενισχύει τον διαμοίραση, την καινοτομία και τη δημιουργικότητα, ενώ ταυτόχρονα συντελεί στην ελεύθερη διάδοση της πληροφορίας παγκοσμίως. Και η όλο και αυξανόμενη αυτή ανάγκη, καθώς και η εκθετική πλέον δημιουργία τέτοιου υλικού και περιεχομένου, οδήγησε στη δημιουργία πληθώρας Μαθησιακών Αντικειμένων (Learning Objects ή LOMs) και Ψηφιακών Αποθετηρίων (Repositories), για τη συγκέντρωσή τους, την έγκυρη κατηγοριοποίησή τους και την εύκολη πρόσβασή τους με πολλαπλά κριτήρια.

Τα Αποθετήρια Μαθησιακών Αντικειμένων (Learning Object Repositories, LORs) περιέχουν κάθε είδους περιεχόμενο (από ένα απλό κείμενο ή φωτογραφία, μέχρι περίπλοκες εφαρμογές και πολύωρα σχέδια μαθημάτων), με τα αντίστοιχα μεταδεδομένα τους. Η αποθήκευση μπορεί να γίνεται, είτε σε κοινό χώρο, είτε σε διαφορετικούς χώρους, πλέον και σε «cloud storage», αλλά σε κάθε περίπτωση αυτό είναι «διάφανο» για τον τελικό χρήστη, ο οποίος βλέπει ένα ενιαίο σύστημα. Πολλά από τα αποθετήρια περιέχουν και Εκπαιδευτικά Σενάρια και Σχέδια Μαθημάτων, γεγονός που τα καθιστά ένα καλό εφαλτήριο στοχευμένης αναζήτησης και τεκμηρίωσης υλικού…

photodentro3

Το σημαντικότερο ελληνικό αποθετήριο είναι το Φωτόδεντρο (στο οποίο έχουμε αναφερθεί πολλές φορές σε αυτό το ιστολόγιο). Άλλα ενδεικτικά εκπαιδευτικά αποθετήρια είναι…

Το σημαντικότερο ευρωπαϊκό αποθετήριο είναι το Learning Resource Exchange (LRE) το οποίο επιτρέπει την ανταλλαγή διαφόρων πηγών που μπορούν να χρησιμοποιηθούν από εκπαιδευτικούς σε διάφορες χώρες. Άλλα ενδεικτικά παγκόσμια αποθετήρια είναι…

ΓΚ, 31/01/2017

 

Save

«School on the Cloud»: 3 Summits, 4 Working Groups, 5+ Social Media & 1000+ links…

Πόσες άραγε διαδικτυακές πηγές υλικού μπορούν να δημιουργήσουν για το «School on the Cloud» (SoC) οι 4 ομάδες εργασίας (WGs), ενός ευρωπαϊκού επιδοτούμενου έργου (Lifelong Learning Program KA3 ICT), με σχεδόν 100 συμμετέχοντες από 18 ευρωπαϊκές χώρες, μέσα σε 3 χρόνια (δουλεύοντας ο καθένας από 1 έως 1000 μέρες) και παρουσιάζοντας τα αποτελέσματά του σε 3 Summits (Athens: 22/3/14, Palermo: 1/11/15, Brussels: 18/11/16);

soc_wg_code-smallΜια πολύ μικρή σύνοψη και αρχικό έναυσμα δίνεται παρακάτω μέσω των 5 menus του δικτυακού τόπου του έργου: WGs, Summits, Outputs, Publications, Dissemination, αλλά και των 4 ομάδων εργασίας του:

Α. Ομάδα Εργασίας i-Leader: Μελετάει τον επικεφαλής και τους ηγέτες των εκπαιδευτικών οργανισμών και πώς μπορούν να αξιοποιήσουν το cloud.

Β. Ομάδα Εργασίας i-Teacher: Παρέχει τη μεθοδολογία και τις καλές πρακτικές στον εκπαιδευτικό, ο οποίος πλέον μπορεί να αξιοποιήσει μια ποικιλομορφία εργαλείων του cloud.

Γ. Ομάδα Εργασίας i-Learner: Αναλύει την προσωποποιημένη μάθηση και τα κριτήρια των προσωποποιημένων καλών πρακτικών.

Δ. Ομάδα Εργασίας i-Future: Μελετάει τις μελλοντικές τάσεις του Cloud στην εκπαίδευση και «προβλέπει» σενάρια χρήσης για κάθε τους μελλοντικούς leaders, teachers και learners.

soc

Από τα 1000+ links του έργου, στα οποία μπορείτε να πλοηγηθείτε, επιλέγουμε τα παρακάτω 15+ εναρκτήρια:

ΓΚ, 31/12/2016

Σημείωση: Επειδή είναι πολύ δύσκολο να αναφερθούμε σε όλους τους σημαντικούς συντελεστές του έργου, με ανάδοχο τα Εκπαιδευτήρια Δούκα, θα μνημονεύσουμε πρωτίστως τον Pano Papoutsi πυρήνα και συνδετικό κρίκο κάθε δραστηριότητας του SoC, ο μόνος που αφιέρωσε 1000+ μέρες αφοσιωμένης εργασίας στο έργο και τους υπευθύνους των 4 Ομάδων Εργασίας: Karl Donert (WG1), Sofie de Cupere (WG2), Luc Zwartjes (WG3) και Kosti Koutsopoulo (WG4).

Save

Save

Save

Save

Save

Save

Save

5+ Μοντέλα Ψηφιακής Ικανότητας [Digital Competencies’ Models] για την εκπαίδευση του αιώνα μας…

O ψηφιακός γραμματισμός ή η ψηφιακή ικανότητα, θεωρείται πλέον δεσπόζον αντικείμενο μελέτης για τον σημερινό μας κόσμο με προέκταση το μέλλον, με πολλές και διαφορετικές πτυχές και ως «υποκατηγορία» των ικανοτήτων (που μελετήσαμε σε προηγούμενο άρθρο μας). Μάλιστα έχουμε διαφορετικούς όρους για να εκφράσουμε παρεμφερείς έννοιες (π.χ Jisc Project και Wikipedia), όπως π.χ.:

Η ψηφιακή ικανότητα (όπως ορίζεται στο Ευρωπαϊκό Πλαίσιο 2006) περιλαμβάνει τη χρήση της Τεχνολογίας της Κοινωνίας της Πληροφορίας για την εργασία, τη ψυχαγωγία και την επικοινωνία, με αυτοπεποίθηση και κριτικό πνεύμα. Υποστηρίζεται από τις βασικές δεξιότητες ΤΠΕ: χρήση υπολογιστικών συσκευών για την ανάκτηση, την αξιολόγηση, την αποθήκευση, την παραγωγή, την παρουσίαση και την ανταλλαγή πληροφοριών και για την επικοινωνία και τη συμμετοχή σε δίκτυα συνεργασίας μέσω του διαδικτύου.

digital

Άλλοι ορισμοί αναφέρονται σε δεξιότητες κριτικής πλοήγησης, αξιολόγησης, επεξεργασίας και δημιουργίας πληροφοριών, χρησιμοποιώντας ένα εύρος ψηφιακών τεχνολογιών, με δυνατότητες επικοινωνίας, συνεργασίας και διαμοίρασης ψηφιακού υλικού.

Έχουν προταθεί πολλά μοντέλα ψηφιακών δεξιοτήτων και ψηφιακού γραμματισμού, από τα οποία επιλέγουμε 5 (χωρίς να υπάρχει στόχος εξαντλητικής επισκόπησής τους).

Με έναυσμα την Αναθεωρημένη Ταξινομία του Bloom (Anderson & Krathwohl, 2001), έχουν παραχθεί πολλές ενδιαφέρουσες ψηφιακές ταξινομίες, οι οποίες συνδέουν άμεσα τα γνωσιακά επίπεδα (cognitive levels) και τα αντίστοιχα ρήματα ενέργειας (action verbs), με δραστηριότητες (activities) των παιδιών και αντίστοιχες εφαρμογές τους σε υπολογιστικές συσκευές (apps). Ένα από αυτά, με πολλές μάλιστα μεταφράσεις σε διάφορες γλώσσες είναι το παρακάτω Padagogy Wheel το οποίο συσχετίζεται και με το μοντέλο SAMR.

padagogy-wheel_v4-1

Στην τεκμηριωμένη παρουσίαση του Doug Belshaw «Τhe Essential Elements of Digital Literacies» διατυπώνεται μια διαφορετική προσέγγιση, με τα παρακάτω «8C’s» του ψηφιακού γραμματισμού:

  • Πολιτιστικό (cultural)
  • Γνωστικό (cognitive)
  • Εποικοδομητικό (constructive)
  • Επικοινωνιακό (communicative)
  • Σίγουρο (confident)
  • Δημιουργικό (creative)
  • Κριτικό (critical)
  • Αστικό (civic)

8cs

Ο βρετανικός οργανισμός Jisc, μέσα από πολλά έργα που έχει αναπτύξει, προσδιορίζει τα «Seven elements of the digital literacies» του σχήματος, σύμφωνα με τον οδηγό «Developing digital literacies» (JISC-infoNet 2014):jiscΤο 1ο εξάμηνο του 2016 εμφανίζονται σχεδόν παράλληλα δύο νέα πολύ ενδιαφέροντα μοντέλα.

Το πρώτο δίνει μια ευρεία διάσταση στις ψηφιακές δεξιότητες οι οποίες μετεξελίσσονται πλέον σε Ψηφιακή Ευφυΐα (Digital Intelligence – DQ), με συστατικά γνώσεων, δεξιοτήτων και αξιών, και σύμφωνα με τα οποία προσδιορίζονται 8 digital skills we must teach our children. Εδώ οι δεξιότητες ορίζονται με τον «κλασικό» τρόπο των αφηρημένων ουσιαστικών.

dqΤο δεύτερο είναι η εξέλιξη, από το 1998 μέχρι σήμερα, 3 σημαντικών ορόσημων του διεθνώς αναγνωρισμένου οργανισμού ISTE (International Society for Technology in Education), ο οποίος θέτει νέα «Standards for Students» τα οποία επαναπροσδιορίζουν τη μάθηση στον νέο ψηφιακό κόσμο (Redefining learning in a technology-driven world). Το μοντέλο περιγράφει 7 διακριτούς αλλά διασυνδεόμενους ρόλους για τον σπουδαστή του 21ου αιώνα (αλλάζοντας την κλασική ταξινομία των αφηρημένων ουσιαστικών αλλά και των ρημάτων ενέργειας της νέας ταξινομίας του Bloom).iste-standards-header-circleΟι εργασίες, οι αναφορές και τα μοντέλα του ψηφιακού γραμματισμού είναι πολυάριθμα και διατρέχουν ένα ευρύτατο φάσμα θεματολογίας και δημιουργικότητας. Κλείνοντας την ελάχιστη αυτή αναφορά, ως «έξοδος» για περαιτέρω μελέτη και προβληματισμό, αναφέρουμε ενδεικτικά τα: «63 Things Every Student Should Know in a Digital World» – «Jisc Case Studies» – «A Pedagogical Model for the use of iPads for Learning» (κυρίως για το συνδυασμό 4 μοντέλων και την αντιστοίχισή τους με apps) – UNESCO «ICT Standards for Teachers» (2008) & «ICT Competency Framework for Teachers» (2011), European e-Competence Framework (from ICT business) και το «δικό» μας, για παιδιά, «Άνοιξε Σουσάμι» (για το οποίο θα αφιερώσουμε ειδικό άρθρο).

ΓΚ, 30/11/2016

Save

Save

Save

5+ Μοντέλα Ικανοτήτων [Competencies’ Models] για την εκπαίδευση του αιώνα μας…

Μία από τις σημαντικότερες σημερινές τάσεις είναι η μετάβαση από τα παραδοσιακά αναλυτικά προγράμματα που βασίζονται κυρίως στις γνώσεις που πρέπει να «αποκτηθούν» (οικοδομηθούν) δια βίου, στις ικανότητες που πρέπει να καλλιεργηθούν, οπότε και μιλάμε για «Εκπαίδευση βασισμένη σε Ικανότητες» (Competency-based Education).

Τα δεδομένα οδηγούν στην πληροφορία, ως το αποτέλεσμα της επεξεργασίας τους, οι πληροφορίες οδηγούν στις γνώσεις, και οι γνώσεις εμπεριέχονται στις ικανότητες (όπως ενδεικτικά αναφέρεται στο Οργανώνω και Αναγνωρίζω Δομές…). Για την ορολογία του παρόντος, θα θεωρήσουμε ότι οι ικανότητες είναι ο συνδυασμός γνώσεων, δεξιοτήτων και αξιών-στάσεων (competences = knowledge + skills + attitudes, όπως ορίζονται στο European Reference Framework).d-i-c

Έχουν προταθεί μέχρι σήμερα πολλά Μοντέλα Ικανοτήτων (Competencies’ Models). Θα εστιάσουμε σε 5 μοντέλα με διαφορετικές προσεγγίσεις, μέσα από τα οποία αναδύεται η λεγόμενη «αλλαγή παραδείγματος» (shift paradigm) στη σταδιακή μετάβασή μας σε έναν δεσπόζοντα ψηφιακό κόσμο, ο οποίος επηρεάζει τις καθημερινές δραστηριότητες όλων μας.

Από τους πρώτους οργανισμούς που προώθησαν την ιδέα των δεξιοτήτων του 21ου αιώνα, με συνεχή και παγκόσμια εμβέλεια, ήταν ο Οργανισμός P21 (ιδρύθηκε το 2002). Στο εμβληματικό σχήμα τού P21 οι δεξιότητες («skills», με την ευρύτερη έννοια των «competences») χωρίζονται σε 4 μεγάλες κατηγορίες (όπως αναλύεται στο P21’s Framework for 21st Century Learning):

p21

Α. Βασικά Θέματα 21ου αιώνα (Key Subjects & 21st Century Themes – 3Rs)

Β. Δεξιότητες Μάθησης και Καινοτομίας (Learning & Innovation Skills – 4Cs)

  • Δημιουργικότητα και Καινοτομία (Creativity & Innovation)
  • Κριτική Σκέψη και Επίλυση Προβλημάτων (Critical Thinking & Problem Solving)
  • Επικοινωνία και Συνεργασία (Communication & Collaboration)

Γ. Δεξιότητες Πληροφορίας, Μέσων και Τεχνολογίας (Information, Media & Technology Skills)

  • Γραμματισμός πληροφορίας
  • Γραμματισμός ψηφιακών μέσων
  • Γραμματισμός ΤΠΕ

Δ. Δεξιότητες Ζωής και Καριέρας (Life & Career Skills)

Παράλληλα, είχε προταθεί το «Μοντέλο των Πολυγραμματισμών» (Multiliteracies Model από τη διακεκριμένη Ελληνίδα M. Kalantzis και τον B. Cope), το οποίο τεκμηριώνεται με βάση τις εργασίες τους στη «Νέα Μάθηση» (New Learning, και στα ελληνικά, αλλά και το ενδιαφέρον άρθρο The Teacher as Designer: pedagogy in the new media age).

multiliteraciesΤo Ευρωπαϊκό Πλαίσιο (τέλος 2006) πάνω στο οποίο βασίστηκαν πολλές προτεραιότητες των Ευρωπαϊκών Προγραμμάτων, ορίζει τις 8 ικανότητες της δια βίου μάθησης (ως γνώσεις, δεξιότητες και αξίες-στάσεις) και οι οποίες αποτυπώνονται στο παρακάτω σχήμα. Ενδιαφέρον έχει και σχετική έκδοση του e-Twinning, από τις μεγαλύτερες πρωτοβουλίες για τα ευρωπαϊκά σχολεία: Developing pupil competences through eTwinning.

european-frΣτη δεύτερη έκδοση του ICT Competency Framework for Teachers (2011), η UNESCO επιχειρεί να συνδέσει την εκπαιδευτική πολιτική με την οικονομική ανάπτυξη,  στηρίζοντας το πρότυπό της σε 3 βασικούς άξονες, κάθε ένας από τους οποίους έχει 6 συνιστώσες (δηλαδή ένα μοντέλο 3×6):

unesco

  1. Technology Literacy
  2. Knowledge Deepening
  3. Knowledge Creation

Μια νεότερη προσέγγιση, από το World Economic Forum, εστιάζει στην Κοινωνική και Συναισθηματική Μάθηση μέσω της Τεχνολογίας (Social and Emotional Learning [SEL] Through Technology). Το προτεινόμενο μοντέλο είναι το παρακάτω, πρώτο από τα 5 βασικά σχήματα που αναφέρονται στο μέλλον της Εκπαίδευσης (5 charts that explain the future of education).

wef Υπάρχουν πολλές άλλες προσεγγίσεις, από τις οποίες ενδεικτικά αναφέρουμε τα: Deep Learning Competencies: 6C’s, τα 3Rs x 7C’s και τον «Παγκόσμιο Χάρτη Ικανοτήτων» (Global Competency Map).

 ΓΚ 31/10/2016

Save

Save

Save

Save

Save

771+ ψηφιακά σενάρια με αφορμή την ψηφιακή ασφάλεια

Με αφορμή την Ευρωπαϊκή Ημέρα Προστασίας Προσωπικών Δεδομένων στις 28 Ιανουαρίου οργανώθηκαν πολλές δράσεις, όπως για παράδειγμα οι εκδηλώσεις από την Αρχή Προστασίας Δεδομένων Προσωπικού Χαρακτήρα.

Personal_data

Αφίσα: Περισσότερα Δικαιώματα για τα Προσωπικά σου Δεδομένα

Γενικότερα για την Ασφάλεια στο Διαδίκτυο υπάρχει πολύ υλικό στο Πανελλήνιο Σχολικό Διαδίκτυο (και μάλιστα το «Safety-Label», το Εργαλείο Πιστοποίησης Σχολείων), καθώς και στο Scoop.it: eSafety – Ψηφιακή Ασφάλεια. Υπάρχουν φυσικά και ψηφιακά παιχνίδια (π.χ. eSafety Kit).

Λίγες μέρες μετά, στις 9 Φεβρουαρίου, έχουμε και την Ημέρα Ασφαλούς Διαδικτύου.

Όμως από όλο αυτό το υλικό θα εστιάσουμε σε ένα ενδιαφέρον Σχέδιο Μαθήματος «Μαθαίνοντας για τα προσωπικά δεδομένα» (2 διδ. ωρών, από το 7ο Γενικό Λύκειο Τρικάλων με χρυσή ετικέτα eSafety Label). Η απλότητα, η περιεκτικότητα και οι ιδέες του, μας οδηγούν στο να το συνδυάσουμε, με ποικίλες ελληνικές και διεθνείς προσπάθειες που γίνονται στην κατεύθυνση αυτή. Ενδεικτικά αναφέρουμε:

  • Εκπαιδευτικά Σενάρια για τα Γλωσσικά Μαθήματα: Πρωτέας
  • Ανοιχτές Εκπαιδευτικές Πρακτικές: Συμμετέχω
  • Ψηφιακά Διδακτικά Σενάρια: Aesop
  • ReadWriteThink (RWT), ReadWriteThink

Τι σημαίνει όμως Σχέδιο Μαθήματος, ή καλύτερα Διδακτικό Σενάριο; Είναι η περιγραφή μιας διδασκαλίας με εστιασμένο γνωστικό(ά) αντικείμενο(α), συγκεκριμένους στόχους, διδακτικές αρχές, δραστηριότητες/πρακτικές, πηγές/μέσα και αξιολόγηση. «Ένα διδακτικό σενάριο (το οποίο θεωρείται πιο ευρύ από το Σχέδιο Μαθήματος, αν και οι δύο έννοιες συνήθως ταυτίζονται) μπορεί να έχει διάρκεια περισσότερων από μια διδακτικών ωρών. Αντιστοιχεί σε μια λεπτομερή περιγραφή μιας διδασκαλίας, των φάσεων ή σταδίων της, όπως αφόρμηση, ανάπτυξη, ανακεφαλαίωση κλπ. Στα διδακτικά σενάρια, περιλαμβάνονται και στοιχεία όπως η αλληλεπίδραση και οι ρόλοι των συμμετεχόντων, οι αντιλήψεις των μαθητών και τα ενδεχόμενα διδακτικά εμπόδια και γενικότερα όλα εκείνα τα στοιχεία που θεωρούνται σημαντικά στη σύγχρονη θεωρία, περιλαμβάνοντας και την αλληλεπιδραστική και συνεργατική διάσταση της διδασκαλίας». (Επιμορφωτικό Υλικό για την Επιμόρφωση Εκπαιδευτικών στα ΚΣΕ, Μάρτιος 2013, Γ’ έκδοση, Έργο: Επιμόρφωση Εκπαιδευτικών για την αξιοποίηση και εφαρμογή των ΤΠΕ στη διδακτική πράξη – Υλικό Επιμόρφωσης). Ένα τέτοιο σενάριο περιλαμβάνει τουλάχιστον τις παρακάτω 5 ενότητες του σχήματος:

Senaria

Μία πολύ καλή προσπάθεια δημοσίευσης και αξιολόγησης Διδακτικών Σεναρίων, είναι η Πλατφόρμα Ψηφιακών Διδακτικών Σεναρίων του Ινστιτούτου Εκπαιδευτικής Πολιτικής (ΙΕΠ), «Αίσωπος». Στην πλατφόρμα βρίσκονται δημοσιευμένα 771 Ψηφιακά Διαδραστικά Διδακτικά Σενάρια, Επιστημονικά και Παιδαγωγικά πιστοποιημένα:

  • Τα Υποδειγματικά Σενάρια (268), έχουν υλοποιηθεί από επιστημονικές επιτροπές εμπειρογνωμόνων ορισμένων από το ΙΕΠ.
  • Τα Βέλτιστα Σενάρια (331), έχουν υλοποιηθεί από εκπαιδευτικούς της ευρύτερης εκπαιδευτικής κοινότητας.
  • Τα Επαρκή Σενάρια (172), έχουν υλοποιηθεί από εκπαιδευτικούς της ευρύτερης εκπαιδευτικής κοινότητας.

Πρόκειται για μια ενδιαφέρουσα συλλογή, η οποία έχει και πολλές προτάσεις ψηφιακών πηγών που μπορούν να αξιοποιηθούν στην εκπαιδευτική διαδικασία.

ΓΚ, 28/1/2016

Σημείωση: Συμπληρώνοντας το υλικό για την Ψηφιακή Ασφάλεια αξίζει να παραπέμψουμε σε δύο έμπειρες απόψεις του Βασίλη Οικονόμου: Όταν μπορέσεις να ονειρευτείς κάτι… θα μπορέσεις να το χτίσεις… και Η χρήση του υπολογιστή δεν είναι μέσο επιβράβευσης ή τιμωρίας.

Η τέχνη της ψηφιακής αναζήτησης… (ii)

Διαχρονικά επίκαιρη, αναδεικνυόμενη σε μία από τις πιο σημαντικές δεξιότητες της εποχής μας, η αναζήτηση, και ειδικότερα η ψηφιακή αναζήτηση, δεσπόζει σχεδόν σε κάθε στιγμή της ζωής μας… Στην εργασία μας και στην ψυχαγωγία μας, μέσω κάθε ψηφιακής συσκευής, στο κινητό, το tablet, τον υπολογιστή, την τηλεόραση, τις μουσικές, φωτογραφικές και άλλες οπτικοακουστικές συσκευές κλπ.

Εστιάζοντας, σε εκπαιδευτικές πρακτικές και σενάρια, μπορούμε να βρούμε στην παγκόσμια διαδικτυακή εκπαιδευτική κοινότητα πληθώρα αποθετηρίων, ελληνικών και διεθνών, τα οποία έχουν πλούσιες συλλογές από τέτοια σενάρια. Ενδεικτικά παραδείγματα είναι:

  1. Αίσωπος: Ψηφιακά Διαδραστικά Διδακτικά Σενάρια
  2. Πρωτέας: Εκπαιδευτικά Σενάρια για τα Γλωσσικά Μαθήματα
  3. Αριστεία & Καινοτομία στην Εκπαίδευση: Αποθετήριο Καλών Πρακτικών
  4. Μείζον Πρόγραμμα Επιμόρφωσης: Καλές Πρακτικές
  5. Kentucky Best Practices: Kentucky Best Practices

Ένα πολύ ενδιαφέρον συμπέρασμα που προκύπτει από τη μελέτη αυτών των σεναρίων, είναι ότι σε ποσοστό αρκετά μεγαλύτερο από 50%, τα σενάρια αυτά έχουν στον πυρήνα τους, τη διερεύνηση πηγών και περιεχομένου (content) στο διαδίκτυο. Δηλαδή στα περισσότερα σενάρια, έχουμε έναν «κύκλο» δραστηριοτήτων, όπως παρουσιάζεται στο παρακάτω σχήμα, το οποίο ξεκινάει από μία έρευνα και αναζήτηση πηγών και υλικού, επιλογή του κατάλληλου για το έργο που αναπτύσσουμε, οργάνωση και σύνθεση του σχετικού υλικού και τελική δημιουργία του σχετικού τεχνήματος, το οποίο μπορεί να είναι από ένα απλό ψηφιακό έγγραφο μέχρι διαδικτυακές αφίσες και ιστολόγια…

Project_Model

Ο κύκλος του Ψηφιακού Τεχνήματος (πηγή: «Ψηφιακές Ερευνητικές Εργασίες»)

Ενδεικτικό είναι ότι στο έργο «Πρωτέας» τα περισσότερα σενάρια αναφέρονται σε γενικότερη έρευνα στον παγκόσμιο ιστό, δηλαδή δραστηριότητες του τύπου «αναζητώ και επιλέγω πηγές και περιεχόμενο», όπως προκύπτει και από μία αρχική αποδελτίωση των σεναρίων, σύνοψη της οποίας με τις περικλειόμενες πηγές, υπάρχει στο αρχείο: Δικτυακοί Τόποι και Ιστοσελίδες Εκπαιδευτικών Σεναρίων

Η πρότασή μας (από το 2011 με τη δημιουργία του ιστολογίου αυτού) είναι η «μοντελοποίηση» της διαδικασίας αναζήτησης και επιλογής, με το παρακάτω «τετράπτυχο«:

Searching_Model

Η πλήρης τεκμηρίωση του προτεινόμενου μοντέλου παρουσιάζεται στο παρακάτω έγγραφο…

ΓΚ, 31/12/2015

Σημείωση: Για την επιλογή μιας πηγής αλλά και του κατάλληλου περιεχόμενου της, αναδεικνύεται με νέες σημασίες η παλιά έννοια «curation«, για την οποία ο συνάδελφος Γιώργος Δρίβας έχει γράψει δύο εξαιρετικά άρθρα: «The Art of Content Curation: Standards and Skills Explained» και «The Art of Content Curation«…

932 απαντήσεις ζητούν ερωτήσεις… από τη διαχρονική ΓΑΙΑ, στο συγχρονικό Google Earth, με 3 «κλικ» του Φωτόδεντρου!

«Μια φορά κι έναν καιρό, στον κόσμο δεν υπήρχε τίποτε άλλο από το Χάος. Από το Χάος ξεπήδησε μ’ ένα θαυματουργικό τρόπο η Γαία, που έγινε η παγκόσμια μητέρα όλων των όντων. Γέννησε πρώτα τον Ουρανό, που τον έβαλε να την περιτριγυρίζει από παντού και να είναι αιώνια κατοικία των αθανάτων. Ύστερα, μαζί του έκανε πολλά παιδιά, τους Τιτάνες, τους Κύκλωπες και τους Γίγαντες. Η Γαία συνέχισε να γεννάει, αλλά ο Ουρανός, ξέροντας πως κάποτε θα εκθρονιζόταν από τα παιδιά του, τα εξαφάνιζε μόλις έρχονταν στη ζωή, γκρεμίζοντάς τα στα έγκατα της Γης…» και ο μύθος συνεχίζεται!

Gaia

Για μας, πλέον, η Γη είναι ένας πλανήτης μέσα στο απέραντο διάστημα που, καθώς κινείται γύρω από τον ήλιο, μας φέρνει τις εποχές. Στην επιφάνειά της απλώνονται ωκεανοί και ήπειροι… Ακούσαμε, είδαμε, διαβάσαμε, παρατηρήσαμε, ανακαλύψαμε ότι…

  1. Ο πλανήτης Γη είναι μια σφαίρα που περιβάλλεται κυκλικά από την ατμόσφαιρα, δεν υποστηρίζεται, δεν υπάρχει απόλυτη «κάτω» κατεύθυνση… (2985)
  2. Ο Ερατοσθένης ο Κυρηναίος, όταν όλοι στην εποχή του πιστεύουν ότι η Γη είναι επίπεδη, το 230 π.Χ., μετράει την ακτίνα της και την υπολογίζει σε περίπου 6.400 χιλιόμετρα… (9145)
  3. Ο άξονας της Γης έχει μία μικρή κλίση ως προς το επίπεδο της περιφοράς της γύρω από τον Ήλιο και η έκθεση κάθε επιφάνειας της Γης στις ακτίνες του Ήλιου, αλλάζει καθώς περιφέρεται γύρω του… (2734)
  4. Στη Γη, βλέπουμε τη Σελήνη, τον μοναδικό δορυφόρο της, να ανατέλλει τη νύχτα από την ανατολή και να δύει τη μέρα στη δύση… (23/06/2013)
  5. «Τα αστέρια είναι ειδικοί μικρολαμπτήρες ιωδίου που συνδέονται με ένα κεντρικό ηλεκτρονικό φωτοκύτταρο, κι έτσι ανάβουν αυτόματα τη νύχτα και σβήνουν την ημέρα»… (Αρκάς).
  6. «Πετώντας με αεροπλάνο ακριβώς πάνω από τον ισημερινό, με ταχύτητα εδάφους περίπου 1.700 χιλιομέτρων την ώρα, μπορούμε να κάνουμε μια πλήρη περιστροφή του, περίπου 40.000 χιλιόμετρα, και να ξαναβρεθούμε στο ίδιο σημείο την επόμενη μέρα, βλέποντας συνεχώς την ανατολή του Ήλιου»… (9198)
  7. Οι ναυτικοί, πριν την εμφάνιση των σύγχρονων οργάνων ναυσιπλοΐας στις αρχές του 20ού αιώνα, χρησιμοποιούσαν για τον προσανατολισμό τους, κυρίως, πυξίδα και ναυτικούς χάρτες… (9144)
  8. Ο Δούναβης, το πλωτό τμήμα του οποίου είναι σχεδόν 2500 χλμ, διασχίζει 10 χώρες, 4 πρωτεύουσες και πάνω από 100 μεγάλες και μικρές πόλεις… (3046)

Αυτά και εκατοντάδες άλλα, σχετιζόμενα με τα φυσικά φαινόμενα, στοχεύουμε, σχεδόν 2 δεκαετίες, να «οικοδομήσουμε», μέσα σε ένα διερευνητικό και συνεργατικό περιβάλλον, αξιοποιώντας με τον καλύτερο τρόπο τις ψηφιακές μας δημιουργίες…

Gravity

Ενδεικτικά παραδείγματα περιγράφονται στο άρθρο «Οι αντιλήψεις των μαθητών και μαθητριών της Πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης για το σχήμα της Γης και τη βαρύτητα» (Σπυράτου, Χαλκιά, 2007), ενώ απαριθμούνται 1700! «παρανοήσεις» για το Σύμπαν, στο Heavenly Errors!

Να παραθέσουμε, επίσης, και την πολύ ενδιαφέρουσα πρόσφατη έρευνα σε 9.556 σπουδαστές από 181 σχολεία, στο ‘The Influence of Teachers’ Knowledge on Student Learning in Middle School Physical Science Classrooms‘, όπου υποστηρίζεται ότι 95% των ερωτηθέντων δεν επεξηγούν σωστά το φαινόμενο των εποχών. Συμπεράσματα της έρευνας είναι ότι ακόμη και αν οι διδάσκοντες είναι ενήμεροι για τις επιστημονικές αιτίες των φαινομένων, αυτό δεν εγγυάται ότι θα επιτύχουν στους στόχους τους, αν δεν γνωρίζουν τις εναλλακτικές ιδέες και «παρανοήσεις» των σπουδαστών τους.

Ένα λοιπόν εξαιρετικό παράδειγμα λογισμικού, το οποίο αντέχει στο χρόνο και μάλιστα ως πρόγονος του σαρωτικού πλέον Google Earth με τις απίστευτες δυνατότητες που έχει, είναι κάποιοι από τους μικρόκοσμους της ΓΑΙΑΣ (δυστυχώς παραμένοντας από το 2000 σε τοπική εθνική εμβέλεια και χωρίς αναβαθμίσεις). Πρόκειται για διερευνητικούς μικρόκοσμους με την απόλυτη έννοια, οι οποίοι δεν διδάσκουν, δεν κατευθύνουν, δεν ρωτούν, δεν αξιολογούν, δεν επιβραβεύουνΑπλώς «υπάρχουν» ψηφιακά, είναι αναπαραστάσεις, προσομοιώσεις, κατασκευασμένες πραγματικότητες, με τις οποίες αλληλεπιδρά ο χρήστης! Αναφέρουμε ενδεικτικά τους παρακάτω 3 προσφιλείς μικρόκοσμους (που παρόλο που διανύουν τα 14 χρόνια τους, δεν έχουμε ακόμη και σήμερα εντοπίσει αντίστοιχες λειτουργικότητες σε ανοιχτές διαδικτυακές πηγές)…

Ιάσων: Γεωγραφικές συντεταγμένες

Iason_lf

Σε έναν παγκόσμιο χάρτη και τρεις τρισδιάστατες αναπαραστάσεις της Γης, τη σφαίρα Γη και δύο ημισφαίρια (νότιο και ανατολικό), συγχρονίζονται ταυτόχρονα, το γεωγραφικό μήκος και πλάτος. Ένα «αντικείμενο χειρισμού» (π.χ. αεροπλάνο, ελικόπτερο ή δορυφόρο) παίζει το ρόλο του εξερευνητή και μπορεί να αλλάζει συνεχώς θέση ή να κινείται σε ορισμένη απόσταση, σε μια επιθυμητή κατεύθυνση και μια συγκεκριμένη «ταχύτητα».

Gilbert: Μαγνητικοί χάρτες

Magn_Xartes

Ο γεωγραφικός Βορράς δεν συμπίπτει με τον μαγνητικό Βορρά της πυξίδας, και μάλιστα αυτό, αλλάζει όχι μόνο με την περιοχή, αλλά και με το έτος! Άρα χρειαζόμαστε ειδικούς χάρτες, για να γνωρίζουμε την αντίστοιχη απόκλιση (πριν από τη μεγάλη εξέλιξη της Ηλεκτρονικής Ναυτιλίας)! Πρόκειται για πρότυπο παράδειγμα διαθεματικής προσέγγισης: Μαγνητισμός Φυσικής και Γεωγραφικοί Χάρτες…

Αρίσταρχος: Ηλιακό – Εικονικό πλανητικό σύστημα

aristarxos

Στον μικρόκοσμο του Αρίσταρχου, όχι μόνο πλοηγούμαστε στον άπειρο τρισδιάστατο χώρο του ηλιακού μας συστήματος με πολλές παραμέτρους (όπως φυσικά κάνουν και όλα τα σύγχρονα λογισμικά, Google Earth, Stellarium, System Solar Scope, Celestia) αλλά μπορούμε να δημιουργήσουμε και το δικό μας πλανητικό σύστημα προσδιορίζοντας τις αντίστοιχες παραμέτρους για το αστέρι του και τους πλανήτες που θα κινούνται γύρω από αυτό…

Ερατοσθένης: Μέτρηση ακτίνας της Γης

Μέτρηση στο προαύλιο των Εκπαιδευτηρίων Δούκα με τη μέθοδο του Ερατοσθένη
Μέτρηση στο προαύλιο των Εκπαιδευτηρίων Δούκα με τη μέθοδο του Ερατοσθένη

Και ένας τέταρτος μικρόκοσμος, που η αξιοποίησή του απαιτεί οπωσδήποτε δύο σχολεία, τα οποία θα πρέπει να βρίσκονται σε απόσταση πάνω από 500 χιλιόμετρα και περίπου στον ίδιο μεσημβρινό, ώστε να είναι δυνατή η εφαρμογή της μεθόδου του Ερατοσθένη. Η ιδέα αυτή έχει μάλιστα μετεξελιχθεί στο διεθνές project Eratosthenes Experiment του ODS με τη συμμετοχή εκατοντάδων σχολείων.

Συλλογές Φωτόδεντρου

Συνολικά, στο Φωτόδεντρο, στη θεματική περιοχή της Γεωγραφίας–Γεωλογίας (περιλαμβάνει και τη Μελέτη Περιβάλλοντος) υπάρχουν συνολικά 932 μαθησιακά αντικείμενα, κάθε τύπου, από εκπαιδευτικά σενάρια μέχρι μικροεφαρμογές/applets.

Η κληρονομιά από τα παλαιότερα έργα στα οποία αναπτύχθηκε ψηφιακό υλικό για τη μελέτη Περιβάλλοντος, τη Γεωγραφία, τη Γεωλογία και την Αστρονομία (και μπορούν να αξιοποιηθούν ακόμη και σήμερα) είναι τα παρακάτω:

  1. ΓΑΙΑ ΙΙ (Πηνελόπη) [11 ΜΑ]
  2. Δυναμική Γεωπλοΐα (Χρυσαλίδες) [20 ΜΑ]
  3. Γεωλογία – Γεωγραφία Α’-Β’ Γυμν. (ΠΙ), [40 ΜΑ], online
  4. Γεωγραφία Ε’-Στ’ Δημοτικού (ΠΙ), [8 ΜΑ], online
  5. Μελέτη Περιβάλλοντος Α’-Δ’ Δημοτικού (ΠΙ), [6 ΜΑ], online
  6. Περιβάλλον – Η Προστασία του Δάσους (Νηρηίδες), [10 ΜΑ], online
  7. Μικροί Επιστήμονες σε Δράση για την Προστασία του Πλανήτη (Νηρηίδες), [5 ΜΑ]
  8. Άνθρωπος και Φύση (Νηρηίδες), [8 ΜΑ]
  9. Πλανήτης Γη Β’ (Νηρηίδες), [12 ΜΑ]
  10. Πλανήτης Γη Α’ (Νηρηίδες)
  11. Η Πόλη (Νηρηίδες)
  12. Η Ελλάδα και ο Κόσμος μέσα από τους Χάρτες (Νηρηίδες),
  13. Η Ναυσιπλοΐα στη Μεσόγειο και ο Ρόλος της από την Αρχαία Εποχή έως Σήμερα (Νηρηίδες)

Αντίστοιχο υλικό υπάρχει και σε πολλούς διαδικτυακούς τόπους, μεταξύ των οποίων στο e-geografia και το seilias.gr.

Ευχόμαστε δημιουργικές γεω-πλοηγήσεις…

ΓΚ, ΕΣ, 31/08/2015

Αναδημοσίευση από Γεωδρόμιο

Σημείωση: Το απόσπασμα για τη «ΓΑΙΑ» είναι από τα βιβλία του λογισμικού «ΓΑΙΑ ΙΙ«, βασικός εμπνευστής του οποίου (από την αρχική του έκδοση ως λογισμικό των Σειρήνων, το 1998-99, μέχρι τη συνέχειά του, ως λογισμικό της Πηνελόπης, το 2000-03) ήταν ο φίλος και καινοτόμος δάσκαλος Νίκος Δαπόντες… Μια δημιουργικότατη σκυταλοδρομία ιδεών, από όλους τους συνεργάτες του έργου, έδωσε αυτό το σημαντικό αποτέλεσμα…

Χαρτογραφώντας το Φωτόδεντρο για την Ημέρα της Γης…

Μια νέα, ολοκληρωμένη απόπειρα «χαρτογράφησης» του Φωτόδεντρου, του ελληνικού αποθετηρίου με τα ψηφιακά μαθησιακά αντικείμενα, στάθηκε η αφορμή γι’ αυτό το τρίτο αφιέρωμα στη φετινή Ημέρα της Γης στις 22/4 (με πρώτο 216 δισδιάστατοι και τρισδιάστατοι χάρτες… για το Earth Day 2013, δεύτερο Ταξιδεύοντας με τη Γη μας… για το Earth Day 2014 και έναυσμα Για 200 χρόνια κατακτούσαμε τη Φύση. Τώρα, τη χτυπάμε μέχρι θανάτου. 20 αποφθέγματα ‘φόρος τιμής’)

Ας δούμε όμως πρώτα, όπως συνηθίζουμε άλλωστε, τη σημασία που δίνουν τα λεξικά στον όρο (η οποία στα αγγλικά συνήθως αποδίδεται με τη λέξη mapping). Η λακωνικότητα της ερμηνείας, από το Λεξικό της Κοινής Νεοελληνικής, «χαρτογραφώ: συντάσσω και σχεδιάζω γεωγραφικούς χάρτες» μας οδηγεί και σε άλλες αναζητήσεις…

  • τοποθετώ σε γεωγραφική παράσταση δεδομένα από διαφορετικές επιστήμες για να δείξω σε ποιες γεωγραφικές περιοχές απαντούν ορισμένα φαινόμενα (Λεξικό Κριαρά),
  • εντάσσω στα δεδομένα γεωγραφικού χάρτη τα φαινόμενα που απαντούν σε κάθε περιοχή, όπως τα εντοπίζει και τα κατατάσσει μια επιστήμη (Λεξικό Μπαμπινιώτη).

Πέρα όμως από την κυριολεκτική σημασία της λέξης, υπάρχει και η μεταφορική. Χαρτογραφώντας αυτό που δεν είναι για όλους συγκεκριμένο, ορατό και απτό… το καθιστώ από ρευστό, συγκεκριμένο, από μη ορατό, ορατό, από συγκεχυμένο, απόλυτα απτό (Ν. Παρίσης). Και εδώ είναι η πρότασή μας, να δούμε τη χαρτογράφηση και ως μία αφήγηση, οποιουδήποτε οδοιπορικού, με μικρούς ή μεγάλους όμως διαδραστικούς σταθμούς, δηλαδή links με apps (όπως είχε αρχικά αναφερθεί και στο άρθρο του 2013)…

Xartografontas

Αναρίθμητα τα παραδείγματα, και κυριολεκτικής – μεταφορικής χαρτογράφησης, αλλά και στατικής – δυναμικής, με την έννοια των παραμέτρων ή της αλληλεπίδρασης με τον χρήστη. Ενδεικτικά θα αναφερθούμε στις παρακάτω 4 απλές κατηγορίες χαρτογράφησης (καθώς η ταξινομία της και η αναφορά σε συνθετότερες χαρτογραφήσεις, ξεφεύγει από τον σκοπό του παρόντος άρθρου):

1. Χαρτογράφηση Χώρου…

Το απόλυτο εργαλείο χαρτογράφησης είναι φυσικά το Google EarthMaps, με τις διάφορες εφαρμογές του (π.χ. Street View, Sky, Gallery, 3D Imagery, Classroom Resources κλπ). Εδώ μπορούμε να κάνουμε κάθε μορφής πλοήγηση – διάδραση σε δισδιάστατους και τρισδιάστατους χάρτες, με οποιασδήποτε μορφής εμπεριεχόμενο υλικό (π.χ. ιστορικοί χάρτες, παλιοί χάρτες, «χαρτογράφηση ανισοτήτων», μικρόκοσμοι γεωγραφίας κλπ).

Το Φωτόδεντρο πέρα από τη μεγάλη Συλλογή με Πολυχάρτες, η οποία περιέχει και 216 πρωτογενείς χάρτες υψηλής ανάλυσης, έχει πολλές εφαρμογές που αξιοποιούν το Google Earth και έχουν την κωδική ονομασία Geocoder. Η παρακάτω εικόνα είναι μια χαρτογράφηση του ουρανού από το «Sky Map» (για κινητά – ταμπλέτες, δυνατότητα που έχουν και άλλες αντίστοιχες εφαρμογές, όπως Stellarium, Solar Scope System κλπ).

Sky-Map

2. Field Trips…

Μία πιο στοχευμένη χαρτογράφηση είναι να αποτυπώσουμε μια πορεία πάνω σε έναν χάρτη με ποικίλες πληροφορίες, όπως στο παρακάτω σχήμα τα Ταξίδια του James Cook, μία από τις εφαρμογές που έχει το Φωτόδεντρο, ή να πλοηγούμαστε στην εικονική διαδρομή ενός χώρου, όχι απαραίτητα πάντα με ένα χάρτη (π.χ. Louvre Online Tours, Nasa VFT, ή άλλα Virtual Field Trips).

James_Cook

3. Χαρτογράφηση Εννοιών

Για τους εννοιολογικούς ή νοητικούς χάρτες (concept ή mind maps) υπάρχει πολύ εκτενής… διαδικτυογραφία και δυνατότητα αξιοποίησής τους στην εκπαιδευτική διαδικασία (υλικό με πολλά «revised» υπάρχει στο elenaell mindmaps). Το Φωτόδεντρο, έχει τον «Εννοιολογικό Χάρτη» ως κριτήριο επιλογής «Τύπου Αντικειμένου» (η αναζήτησή του στις 30/4/2015 εντόπισε 62 μαθησιακά αντικείμενα στα 7000+, ένα από τα οποία είναι και το παρακάτω, Η φύση είναι το σπίτι μας).

Mindmap

4. Infographics

Άλλη μια σχετικά πρόσφατη αχανής και πολύ πιο ευρεία κατηγορία χαρτογράφησης, είναι τα λεγόμενα Infographics, τα οποία συνιστούν μια οπτικοποιημένη αναπαράσταση πληροφοριών ή/και δεδομένων… Εδώ αρκούμαστε σε αναφορές, όπως το Blooming Αpps Ιnfographic του σχήματος, οι Εκπαιδευτικές Εφαρμογές για iPad & Android και το απίστευτο υλικό που μπορεί εύκολα να βρεθεί σε Boards του Pinterest

Blooming_Apps

Η προτεινόμενη περιεκτική Χαρτογράφηση του Φωτόδεντρου, εστιάζοντας στη Γεωγραφία και τη Μελέτη Περιβάλλοντος, παρουσιάζεται στις παρακάτω 20 διαφάνειες, με αφορμή εισήγηση στο «Επιμορφωτικό σεμινάριο για την ανάδειξη και προβολή καλών πρακτικών αξιοποίησης ψηφιακού περιεχομένου» (Δευτέρα 16/2/2015, 3ο Γυμνάσιο Κηφισιάς).

Μια πρόταση, που απορρέει από τις παραπάνω ιδέες, μπορεί να είναι ένα παιχνίδι θησαυρού, βασισμένο σε μιαν αφήγηση η οποία να περιέχει διασυνδέσεις (links) προς διαδραστικά ή μη μαθησιακά αντικείμενα του Φωτόδεντρου και όχι μόνο… Τα παιδιά, στο πλαίσιο εκπαιδευτικών πρακτικών, θα μπορούσαν να είναι και παίκτες και ερευνητές και δημιουργοί ενός τέτοιου παιχνιδιού…

Γ. Κωτσάνης, Ε. Σπυράτου, 30/4/2015

(Αναδημοσίευση από το Γεωδρόμιο)

Σημειώσεις…

Ενδεικτικό πρόσθετο υλικό μπορεί να αντληθεί και από τις παρακάτω πηγές…

Η τέχνη της ψηφιακής αναζήτησης…

Από το ψάξιμο των κλειδιών μας μέχρι το “googling”, και από τα παιχνίδια αναζήτησης μέχρι τις σημαντικότερες ανακαλύψεις, η αναζήτηση είναι μια συχνή και καθημερινή υπόθεση… Από όλες τις απίστευτες, και ίσως αταξινόμητες, αναζητήσεις στη ζωή μας, εξειδικεύουμε στην… ψηφιακή! Η δεξιότητα της ψηφιακής αναζήτησης θεωρείται μία τις σημαντικότερες συνιστώσες του ψηφιακού γραμματισμού (digital literacy).

Ένα κλασικό πια παράδειγμα ελληνικού εκπαιδευτικού παιχνιδιού διπλής αναζήτησης είναι και ο “Λυσίας”, με εκατοντάδες χιλιάδες συμμετοχές παιδιών από το 1997! Στον “Λυσία” ψάχνουμε διπλά, και τα κρυμμένα αντικείμενα στους 7 κόσμους του (όπως φαίνονται στην παρακάτω εικόνα), αλλά και για να βρούμε την κατάλληλη απάντηση, στην αντίστοιχη ερώτηση γνώσης που κρύβει κάθε αντικείμενο! Αξίζει μια δοκιμή σε ένα παιχνίδι με 2-3 κλικς… Κάθε χρόνο, ο Μάρτης είναι ο μήνας του Λυσία (υπό την αιγίδα του Υπουργείου Παιδείας), που εκτός από ένα παιχνίδι για όλη την οικογένεια, έχει προταθεί και ως καλή πρακτική για μαθητές Δημοτικού και Γυμνασίου

Lysias_KosmoiΗ αναζήτηση πηγών και η επιλογή υλικού, που αποτελεί τη βάση της δεξιότητας αυτής, μπορεί να πραγματοποιηθεί, ακολουθώντας διάφορες τεχνικές και χρησιμοποιώντας διάφορα εργαλεία. Αυτό ακριβώς διαπραγματευόμαστε στις παρακάτω σελίδες, πώς μπορούμε δηλαδή, μέσα από συγκεκριμένα και διακριτά βήματα, να αναζητάμε και να επιλέγουμε κατάλληλες απαντήσεις και έγκυρες πηγές του διαδικτύου, από τις οποίες να συλλέγουμε το κατάλληλο υλικό για κάθε περαιτέρω χρήση…

ΓΚ, 28/2/2014

«Η Ώρα του Κώδικα» (ΙΙ): ώρα για δημιουργικό παιχνίδι…

Εκατομμύρια παιδιά, γονείς, εκπαιδευτικοί έχουν ήδη πειραματισθεί και έχουν παίξει μέχρι σήμερα στην “Παγκόσμια εβδομάδα του κώδικα”. Οποιοσδήποτε έχει πρόσβαση στο διαδίκτυο, από όλο τον κόσμο, σε δεκάδες γλώσσες, δοκιμάζει με οπτικοποιημένο τρόπο να επιλύσει ένα πρόβλημα, παίζοντας με μια ή περισσότερες από τις δεκάδες εφαρμογές προγραμματισμού του code.org, οι οποίες είτε αναπτύχθηκαν από τον ίδιο τον οργανισμό είτε εντάχθηκαν σε αυτόν από ανεξάρτητους κατασκευαστές.

Με πακτωλό χορηγιών, από τους κολοσσούς των παγκοσμιοποιημένων εταιριών Τεχνολογίας (Amazon, Apple, Disney, Google, Facebook, Microsoft, Yahoo κλπ.), στήνεται ένα συναρπαστικό περιβάλλον παιχνιδιού και μάθησης, βασισμένο στον πυρήνα της κάθε νέας τεχνολογίας: τον κώδικα! Πάνω από 180 χώρες, συμμετέχουν με σχεδόν 80.000 μέχρι σήμερα εκδηλώσεις, επιστρατεύοντας μάλιστα βίντεο του Αμερικανού Προέδρου… President Obama asks America to learn computer science, και τον ίδιο να συμμετέχει και να παίρνει το δίπλωμά του!!!

Εκατοντάδες σχετικά άρθρα έχουν γραφτεί, όπως το “Taking an Hour Of Code” ή το “Every child should learn to program, but not necessarily how to code”, απίστευτο εκπαιδευτικό υλικό έχει δημιουργηθεί με αφορμή το γεγονός (π.χ. A Quick Guide To Teaching Hour Of Code 2014), χιλιάδες σχολεία το έχουν διακινήσει, πραγματοποιώντας εκδηλώσεις και σχετικές παρουσιάσεις, υποστηριζόμενο και από τους Έλληνες Σχολικούς Συμβούλους Πληροφορικής

Υπάρχουν, λοιπόν, πολλά ελκυστικά “apps”, π.χ. Frozen, Artist, Farmer, Flappy code, Tynker, Codespark κλπ (στο studio.code.org), όπως επίσης και εξαιρετικά “courses”, π.χ. για Ages 4+ (pre-readers), Ages 6+, Ages 8+, Ages 10+, Intro Course (στα οποία τα apps εντάσσονται σε συγκεκριμένο αναλυτικό πρόγραμμα εννοιών προγραμματισμού και συνδυάζονται με εργαλεία παρακολούθησης της πορείας των μαθητών μιας τάξης από το δάσκαλο).

Courses

Βασισμένοι στις πρωτοποριακές ιδέες του Papert, όπως ευρύτατα άρχισαν να διαδίδονται, μετά το μνημειώδες έργο του “Mindstorms” (1980), ξεκινήσαμε, λίγο αργότερα, το τότε μοναχικό μας εκπαιδευτικό ταξίδι στις ΤΠΕ, με βασικό εργαλείο την ψηφιακή χελώνα. Αυτό άλλωστε περιγράφεται και στο περσινό μας άρθρο για την πρώτη εβδομάδα, του Δεκεμβρίου 2013: Hour of Code: μια ώρα, μια μέρα, μια βδομάδα… μια ζωή δημιουργικότητας! (το οποίο περιέχει στοιχεία ελληνικής ιστορικής αναδρομής, μαζί με μία σύντομη παρουσίαση της μέρας του κώδικα για τους μαθητές).

Το 1987, λοιπόν, 27 χρόνια πριν, στα Εκπαιδευτήρια Δούκα, ξεκίνησε ένα νέο πρόγραμμα, σε συνέχεια της αρχικής ένταξης των υπολογιστών στο σχολείο (το 1983). Όπως αναφέρεται σε σχετικό άρθρο της εποχής, στο Ενημερωτικό Δελτίο της ΕΠΥ (τεύχος 21, Δεκ. 1987 – Ιαν. 1988):

… όλοι οι μαθητές… από τη Δ΄ Δημοτικού μέχρι και τη Γ΄ Γυμνασίου, 1 ώρα εβδομαδιαία, στο «πρωινό τμήμα Η/Υ» [μέσα στο αναλυτικό πρόγραμμα]… χρησιμοποιούν τη LOGO ως βάση επικοινωνίας με τον υπολογιστή… χάρη στην οποία, ο σύγχρονος εκπαιδευτικός διαθέτει σήμερα ένα από τα συναρπαστικότερα (δίχως υπερβολή) εποπτικά μέσα διδασκαλίας που πέρασαν ποτέ από την τάξη: τη χελώνα εδάφους [εννοείται σε κατάλληλο εργαστήριο υπολογιστών]. Το μικρό αυτό προγραμματιζόμενο ρομπότ που, υπακούοντας πειθήνια στις εντολές και του πιο μικρού μαθητή-δασκάλου, κινείται στο χώρο, στο πάτωμα, στο τραπέζι, με τις ίδιες ακριβώς εντολές που κινείται η χελώνα οθόνης… Είναι συναρπαστικό για τον μυημένο στην Πληροφορική ν’ ανακαλύπτει τις δυνατότητες αυτής της “γλώσσας για μάθηση”… μέσα σε έναν ενιαίο και παιδαγωγικά προσανατολισμένο φορμαλισμό… όπου οι μαθητές διδάσκουν και διδάσκονται για την Πληροφορική και με την Πληροφορική

1987-2014

Σήμερα, 2014 πια, δεν απαιτείται να είναι κανείς «μυημένος» στην Πληροφορική, αφού οι περισσότερες εφαρμογές έχουν πλέον μια απλή οπτικοποιημένη λογική. Ενδεικτικό είναι, ότι οι περισσότερες βασίζονται στην κίνηση (μπρος/πίσω, δεξιά/αριστερά, πάνω/κάτω κλπ) ενός avatar (ψηφιακής κινούμενης μορφής), το οποίο έχει πλέον αντικαταστάσει τη αγαπημένη μας χελώνα! Χαρακτηριστικό είναι το παράδειγμα του παιχνιδιού “Frozen” με ήρωες από την ομώνυμη (πολύ «τρέντυ»!) ταινία της Disney, η οποία έχει ενθουσιάσει τα κορίτσια (απ’ όπου και η παραπάνω δεξιά φωτογραφία, που χρησιμοποιήθηκε για να δημιουργηθεί το αριστερό «καθρεπτικό» της μοντάζ)!

Για τη φετινή εβδομάδα, ανατρέχοντας στα παλιά, παρουσιάζεται “στεγνά”, χωρίς τα ελκυστικά περιτυλίγματα των σημερινών εφαρμογών, μια ελάχιστη αλλά πρωτότυπη, υπερεικοσαετούς διαχρονικότητας, συμβολή στη μέρα του κώδικα,  “A Microworld Oriented Approach in a Multi-Functional Logo-Based Curriculum”…

Οι περισσότερες μεταβλητές – παράμετροι στις εφαρμογές που παρουσιάζονται στο Hour of Code, έχουν τη μορφή αριθμών, λέξεων, κωδικών, προτάσεων… Ένα απλό, αλλά δυναμικό παράδειγμα (από τα παλιά καλά ισχυρά περιβάλλοντα Logo) είναι όταν η ίδια η διαδικασία, ο πηγαίος κώδικας δηλαδή (με τον οποίο σχεδιάζεται για παράδειγμα οποιοδήποτε σχήμα), γίνεται παράμετρος στο πρόγραμμά μας!

3

  • POLY :NUM :SIZE :INSTR, puts the initial pattern (3rd input) on the edges of the regular polygon made from the number of its sides (1st input) and the size of them.
  • SPIN :NUM :INSTR, rotates the initial pattern (2nd input) as many times as the number (1st input) indicates, until it returns to the starting position.
  • TURN :ANGLE :INSTR, rotates the initial pattern (2nd input) as many degrees as the number (1st input) indicates, until it returns to the starting position.

Πολλές άλλες πρωτοβουλίες σχετικές με την ανάπτυξη προγραμματιστικών ικανοτήτων για κάθε ηλικία αναπτύσσονται συνεχώς, από τις οποίες αξίζει να αναφέρουμε το Run Marco (ελληνική ομάδα), το MakeWorld (νέο υπό ανάπτυξη ευρωπαϊκό έργο), και να σταθούμε στον Ευρωπαϊκό Διαγωνισμό: Kode Cup Europe, στον οποίο, Έλληνες μαθητές κατέλαβαν και την πρώτη πανευρωπαϊκά θέση, δίνοντας σημαντική συνέχεια στις γνωστές ελληνικές προσπάθειες και διακρίσεις στις… Δεξιότητες Προγραμματισμού όπως λέμε γραφή και ανάγνωση!

Κλείνοντας δεν μπορούμε όμως να μη θέσουμε σε όλη αυτή την κατευθυνόμενη παγκόσμια ευφορία και ένα σημαντικό προβληματισμό – ερώτημα…

Η παγκόσμια αυτή προσπάθεια μπορεί να αλλάξει το σημερινό σχολείο και γενικότερα την εκπαίδευση; Δύο αντικρουόμενες απόψεις

  1. An Hour of Code’s Hadi Partovi on Changing Education and Making History” (Lara Rosenbaum, 29/10/2014)
  2. Will an ‘Hour of Code’ Change School?” (, 9/12/2014)

ΓΚ, 12/12/2014