Αρχείο ετικέτας προγραμματισμός

Παπερτικά Οράματα: 50+ χρόνια από την πρώτη χελώνα εδάφους…

Πόσοι άραγε, ασχολούμενοι με την Πληροφορική, στις αρχές της δεκαετίας του ’80 (εποχή που πρωτοστατούσε η «Basic» στην εκπαίδευση), μπορούσαν να θεωρήσουν ως παράμετρο σε ένα πρόγραμμα – κώδικα (code), πέρα από τους αριθμούς και τις συμβολοσειρές, τον ίδιο τον κώδικα (!), ή να δημιουργήσουν αναδρομικό (recursive) κώδικα για την επίλυση ενός προβλήματος; (βλ. παράδειγμα στο άρθρο για την Ώρα του Κώδικα ΙI).papert_kollegio_2006Αυτή ίσως να ήταν τότε η καταλυτική αφορμή, από την οπτική ενός μηχανικού λογισμικού (και όχι εκπαιδευτικού!), για μία διείσδυση στον άγνωστο κόσμο των δυναμικών ιδεών (powerful ideas) ενός οραματιστή του MIT, του Seymour Papert, που οι μεταφορές (metaphors) και οι κατασκευές του (constructions) για την τεχνολογία στην εκπαίδευση, άρχιζαν σιγά-σιγά να εξαπλώνονται διεθνώς, και θεωρήθηκε αργότερα ως «father of educational computing». Ένα συνοπτικό χρονολόγιο με σημαντικούς σταθμούς είναι:

1967 Logo, δημιουργεί την πρώτη γλώσσα προγραμματισμού για την εκπαίδευση και τα παιδιά, μια φιλική εκδοχή της γλώσσας LISP για εφαρμογές Τεχνητής Νοημοσύνης (Artificial Intelligence) και Επεξεργασίας Φυσικής Γλώσσας (Natural Language Processing). turtle_robot

1970 Turtle Robots, με τον Marvin Minsky συν-ιδρυτή του MIT Artificial Intelligence Lab, προσπαθώντας να μετατρέψει τα «αφηρημένα και θεωρητικά» Μαθηματικά σε «πρακτικά», αξιοποιεί το πρώτο τεχνητό αντικείμενο που κινείται προγραμματιστικά, μία «χελώνα εδάφους» ένα «object to think with…» (κατασκευάζεται τεχνικά από τον T. Callahan, με προσπάθειες που ξεκινούν από τον  W. G. Walter το 1948).noitikes_thielles1980 Mindstorms, εκδίδει το βιβλίο του με τη μεγαλύτερη επιρροή και αναφορά στην παιδαγωγική αξιοποίηση των υπολογιστών (1991 Ελληνική Έκδοση: «Νοητικές Θύελλες«, από τις Εκδόσεις Οδυσσέα, με παρακίνηση και επιμέλεια του… υπογράφοντος το άρθρο).

1985 MIT Media Lab, είναι επικεφαλής της ομάδας «Epistemology and Learning» του νεοσύστατου τότε εργαστηρίου από τον Ν. Negroponte, το οποίο στις επόμενες δεκαετίες ηγείται στην «ψηφιακή επανάσταση» (digital revolution).

1991 Logo Foundation, ιδρύεται ο μη κερδοσκοπικός εκπαιδευτικός οργανισμός για την υποστήριξη της δημιουργικής αξιοποίησης των υπολογιστών από παιδιά, εκπαιδευτικούς και γονείς, με επίκεντρο το έργο του Papert.

1998 Lego Mindstorms, είναι ο εμπνευστής της δημιουργίας των ελεγχόμενων προγραμματιστικά ρομποτικών συσκευών ως παιχνίδι (kit) με ευρεία διάδοση (που παίρνουν το όνομα του βιβλίου του από το 2006).

2004 One Laptop per Child (OLPC), συμμετέχει στο νέο project, για το οποίο όπως χαρακτηριστικά λέει ο εμπνευστής του, Ν. Negroponte, «each of the laptops has Seymour inside».

Σήμερα όμως, πέρα από όλα τα προηγούμενα, δύο από τις σημαντικότερες πρωτοβουλίες με παγκόσμια ακτινοβολία, το scratch και το code.org, είναι ουσιαστικά «προϊόντα» που απευθύνονται σε όλους σε όλο τον κόσμο, με ιδέες που εκπορεύονται από το έργο του Papert, και το οποίο συνεχίζουμε για μια «μια ώρα, μια εβδομάδα, μια ζωή δημιουργικότητας«…

ΓΚ – 30/9/2016

Σημειώσεις:

Το άρθρο αυτό είναι ένας ελάχιστος και αργοπορημένος φόρος τιμής, στον άνθρωπο που ίσως επηρέασε καθοριστικά την πορεία μου στην εκπαίδευση, και δυστυχώς έφυγε από τη ζωή σε ηλικία 88 χρονών, στις 31 Ιουλίου, 4 μόλις μέρες μετά την εκδημία του άλλου υπέροχου δασκάλου και φίλου, Νικήτα Παρίση!

Καλό ταξίδι, Seymour Papert, μεγάλε οραματιστή παιδαγωγέ! (από την Κατερίνα Γλέζου στην κοινότητα: Η Logo στην εκπαίδευση), και…

In memory: Seymour Papert (from the MIT Media Lab) και Seymour Papert obituary.

Ακριβώς πριν 10 χρόνια, στις 30/9/2006 (!), τον συναντούσαμε στο τελευταίο του ταξίδι στην Αθήνα (Διεθνές Εκπαιδευτικό Συνέδριο στο Κολλέγιο), από όπου και η πρώτη φωτογραφία του άρθρου, και…

Σχεδόν 30 χρόνια πριν, στις 7/2/1987 (!), διοργανώναμε με τον Χρόνη Κυνηγό, την Πόλυ Κασδά και την Compupress, την πρώτη εσπερίδα στο Πολυτεχνείο, με προσκεκλημένους την Celia Hoyles και τον Richard Noss!

emp_1987

Save

Save

Save

Save

Advertisements

«Η Ώρα του Κώδικα» (ΙΙ): ώρα για δημιουργικό παιχνίδι…

Εκατομμύρια παιδιά, γονείς, εκπαιδευτικοί έχουν ήδη πειραματισθεί και έχουν παίξει μέχρι σήμερα στην “Παγκόσμια εβδομάδα του κώδικα”. Οποιοσδήποτε έχει πρόσβαση στο διαδίκτυο, από όλο τον κόσμο, σε δεκάδες γλώσσες, δοκιμάζει με οπτικοποιημένο τρόπο να επιλύσει ένα πρόβλημα, παίζοντας με μια ή περισσότερες από τις δεκάδες εφαρμογές προγραμματισμού του code.org, οι οποίες είτε αναπτύχθηκαν από τον ίδιο τον οργανισμό είτε εντάχθηκαν σε αυτόν από ανεξάρτητους κατασκευαστές.

Με πακτωλό χορηγιών, από τους κολοσσούς των παγκοσμιοποιημένων εταιριών Τεχνολογίας (Amazon, Apple, Disney, Google, Facebook, Microsoft, Yahoo κλπ.), στήνεται ένα συναρπαστικό περιβάλλον παιχνιδιού και μάθησης, βασισμένο στον πυρήνα της κάθε νέας τεχνολογίας: τον κώδικα! Πάνω από 180 χώρες, συμμετέχουν με σχεδόν 80.000 μέχρι σήμερα εκδηλώσεις, επιστρατεύοντας μάλιστα βίντεο του Αμερικανού Προέδρου… President Obama asks America to learn computer science, και τον ίδιο να συμμετέχει και να παίρνει το δίπλωμά του!!!

Εκατοντάδες σχετικά άρθρα έχουν γραφτεί, όπως το “Taking an Hour Of Code” ή το “Every child should learn to program, but not necessarily how to code”, απίστευτο εκπαιδευτικό υλικό έχει δημιουργηθεί με αφορμή το γεγονός (π.χ. A Quick Guide To Teaching Hour Of Code 2014), χιλιάδες σχολεία το έχουν διακινήσει, πραγματοποιώντας εκδηλώσεις και σχετικές παρουσιάσεις, υποστηριζόμενο και από τους Έλληνες Σχολικούς Συμβούλους Πληροφορικής

Υπάρχουν, λοιπόν, πολλά ελκυστικά “apps”, π.χ. Frozen, Artist, Farmer, Flappy code, Tynker, Codespark κλπ (στο studio.code.org), όπως επίσης και εξαιρετικά “courses”, π.χ. για Ages 4+ (pre-readers), Ages 6+, Ages 8+, Ages 10+, Intro Course (στα οποία τα apps εντάσσονται σε συγκεκριμένο αναλυτικό πρόγραμμα εννοιών προγραμματισμού και συνδυάζονται με εργαλεία παρακολούθησης της πορείας των μαθητών μιας τάξης από το δάσκαλο).

Courses

Βασισμένοι στις πρωτοποριακές ιδέες του Papert, όπως ευρύτατα άρχισαν να διαδίδονται, μετά το μνημειώδες έργο του “Mindstorms” (1980), ξεκινήσαμε, λίγο αργότερα, το τότε μοναχικό μας εκπαιδευτικό ταξίδι στις ΤΠΕ, με βασικό εργαλείο την ψηφιακή χελώνα. Αυτό άλλωστε περιγράφεται και στο περσινό μας άρθρο για την πρώτη εβδομάδα, του Δεκεμβρίου 2013: Hour of Code: μια ώρα, μια μέρα, μια βδομάδα… μια ζωή δημιουργικότητας! (το οποίο περιέχει στοιχεία ελληνικής ιστορικής αναδρομής, μαζί με μία σύντομη παρουσίαση της μέρας του κώδικα για τους μαθητές).

Το 1987, λοιπόν, 27 χρόνια πριν, στα Εκπαιδευτήρια Δούκα, ξεκίνησε ένα νέο πρόγραμμα, σε συνέχεια της αρχικής ένταξης των υπολογιστών στο σχολείο (το 1983). Όπως αναφέρεται σε σχετικό άρθρο της εποχής, στο Ενημερωτικό Δελτίο της ΕΠΥ (τεύχος 21, Δεκ. 1987 – Ιαν. 1988):

… όλοι οι μαθητές… από τη Δ΄ Δημοτικού μέχρι και τη Γ΄ Γυμνασίου, 1 ώρα εβδομαδιαία, στο «πρωινό τμήμα Η/Υ» [μέσα στο αναλυτικό πρόγραμμα]… χρησιμοποιούν τη LOGO ως βάση επικοινωνίας με τον υπολογιστή… χάρη στην οποία, ο σύγχρονος εκπαιδευτικός διαθέτει σήμερα ένα από τα συναρπαστικότερα (δίχως υπερβολή) εποπτικά μέσα διδασκαλίας που πέρασαν ποτέ από την τάξη: τη χελώνα εδάφους [εννοείται σε κατάλληλο εργαστήριο υπολογιστών]. Το μικρό αυτό προγραμματιζόμενο ρομπότ που, υπακούοντας πειθήνια στις εντολές και του πιο μικρού μαθητή-δασκάλου, κινείται στο χώρο, στο πάτωμα, στο τραπέζι, με τις ίδιες ακριβώς εντολές που κινείται η χελώνα οθόνης… Είναι συναρπαστικό για τον μυημένο στην Πληροφορική ν’ ανακαλύπτει τις δυνατότητες αυτής της “γλώσσας για μάθηση”… μέσα σε έναν ενιαίο και παιδαγωγικά προσανατολισμένο φορμαλισμό… όπου οι μαθητές διδάσκουν και διδάσκονται για την Πληροφορική και με την Πληροφορική

1987-2014

Σήμερα, 2014 πια, δεν απαιτείται να είναι κανείς «μυημένος» στην Πληροφορική, αφού οι περισσότερες εφαρμογές έχουν πλέον μια απλή οπτικοποιημένη λογική. Ενδεικτικό είναι, ότι οι περισσότερες βασίζονται στην κίνηση (μπρος/πίσω, δεξιά/αριστερά, πάνω/κάτω κλπ) ενός avatar (ψηφιακής κινούμενης μορφής), το οποίο έχει πλέον αντικαταστάσει τη αγαπημένη μας χελώνα! Χαρακτηριστικό είναι το παράδειγμα του παιχνιδιού “Frozen” με ήρωες από την ομώνυμη (πολύ «τρέντυ»!) ταινία της Disney, η οποία έχει ενθουσιάσει τα κορίτσια (απ’ όπου και η παραπάνω δεξιά φωτογραφία, που χρησιμοποιήθηκε για να δημιουργηθεί το αριστερό «καθρεπτικό» της μοντάζ)!

Για τη φετινή εβδομάδα, ανατρέχοντας στα παλιά, παρουσιάζεται “στεγνά”, χωρίς τα ελκυστικά περιτυλίγματα των σημερινών εφαρμογών, μια ελάχιστη αλλά πρωτότυπη, υπερεικοσαετούς διαχρονικότητας, συμβολή στη μέρα του κώδικα,  “A Microworld Oriented Approach in a Multi-Functional Logo-Based Curriculum”…

Οι περισσότερες μεταβλητές – παράμετροι στις εφαρμογές που παρουσιάζονται στο Hour of Code, έχουν τη μορφή αριθμών, λέξεων, κωδικών, προτάσεων… Ένα απλό, αλλά δυναμικό παράδειγμα (από τα παλιά καλά ισχυρά περιβάλλοντα Logo) είναι όταν η ίδια η διαδικασία, ο πηγαίος κώδικας δηλαδή (με τον οποίο σχεδιάζεται για παράδειγμα οποιοδήποτε σχήμα), γίνεται παράμετρος στο πρόγραμμά μας!

3

  • POLY :NUM :SIZE :INSTR, puts the initial pattern (3rd input) on the edges of the regular polygon made from the number of its sides (1st input) and the size of them.
  • SPIN :NUM :INSTR, rotates the initial pattern (2nd input) as many times as the number (1st input) indicates, until it returns to the starting position.
  • TURN :ANGLE :INSTR, rotates the initial pattern (2nd input) as many degrees as the number (1st input) indicates, until it returns to the starting position.

Πολλές άλλες πρωτοβουλίες σχετικές με την ανάπτυξη προγραμματιστικών ικανοτήτων για κάθε ηλικία αναπτύσσονται συνεχώς, από τις οποίες αξίζει να αναφέρουμε το Run Marco (ελληνική ομάδα), το MakeWorld (νέο υπό ανάπτυξη ευρωπαϊκό έργο), και να σταθούμε στον Ευρωπαϊκό Διαγωνισμό: Kode Cup Europe, στον οποίο, Έλληνες μαθητές κατέλαβαν και την πρώτη πανευρωπαϊκά θέση, δίνοντας σημαντική συνέχεια στις γνωστές ελληνικές προσπάθειες και διακρίσεις στις… Δεξιότητες Προγραμματισμού όπως λέμε γραφή και ανάγνωση!

Κλείνοντας δεν μπορούμε όμως να μη θέσουμε σε όλη αυτή την κατευθυνόμενη παγκόσμια ευφορία και ένα σημαντικό προβληματισμό – ερώτημα…

Η παγκόσμια αυτή προσπάθεια μπορεί να αλλάξει το σημερινό σχολείο και γενικότερα την εκπαίδευση; Δύο αντικρουόμενες απόψεις

  1. An Hour of Code’s Hadi Partovi on Changing Education and Making History” (Lara Rosenbaum, 29/10/2014)
  2. Will an ‘Hour of Code’ Change School?” (, 9/12/2014)

ΓΚ, 12/12/2014

exagon…

Μια τυχαία περιήγηση σε έναν γιαπωνέζικο ιστότοπο με δωρεάν παιχνίδια (δυόμιση σχεδόν χρόνια πριν), με οδήγησε σε ένα παιχνίδι (swf-applet), το οποίο με την πρώτη ματιά κέντρισε άμεσα το ενδιαφέρον μου! Πρόκειται για την περίφημη «Chat Noir«, που στα γαλλικά σημαίνει «Μαύρη Γάτα«, και η οποία παρά τα εμπόδια που κάθε φορά της βάζεις, αυτή σχεδόν πάντα καταφέρνει να σου ξεφεύγει προς τις άκρες του «ταμπλό» μας!

Chat0

Όταν ξεκινάς το παιχνίδι και πολύ γρήγορα καταλαβαίνεις ότ,ι 9 στις 10 φορές, χάνεις και μία μόνο και αυτή από τύχη, καταφέρνεις να περικυκλώσεις τη γάτα, τότε, όπως πάντα, στη ζωή υπάρχουν απολύτως δύο δρόμοι

  • ή τα παρατάς και πείθεις τον εαυτό σου, ότι άδικα χάνεις τον χρόνο σου με το παιχνίδι αυτό,
  • ή πεισμώνεις και προσπαθείς να νικήσεις αυτήν την «τετραπέρατη» γάτα!

Ακολουθώντας, λοιπόν, τον δεύτερο και πολύ δημιουργικό δρόμο, μπορείς με λίγο ψάξιμο να βρεις την απίστευτη «φιλολογία» που έχει αναπτυχθεί για το παιχνίδι αυτό, με εξαιρετικές προεκτάσεις, ένα μικρό δείγμα της οποίας μπορείτε να βρείτε στο JayIsGames.

Και εφόσον παίξεις πάνω από 32 φορές (!), μπορείς σιγά σιγά να καταλαβαίνεις τι συμβαίνει, να προσπαθείς να σκεφτείς διάφορους τρόπους επίλυσης του προβλήματος, και, αν τύχει να έχεις διδαχτεί και λίγα μαθήματα αλγορίθμων (στην Πληροφορική), αρχίζεις να διαβλέπεις, ότι ανοίγεται ένα «λαμπρότατο μέλλον» μελέτης και αναφοράς σε θεματικές λογικής και αλγορίθμων, αλλά και πολλών άλλων γνωστικών αντικειμένων, πέραν της Πληροφορικής!

Και ανακαλώντας τα παλιά, γεφυρώνεται η νέα ανακάλυψη με το παλιό μεν, αλλά το μεγάλο και πάντα διαχρονικό – διαθεματικό Project: ΙΡΙΣ «Η Τέχνη των Μαθηματικών και τα Μαθηματικά της Τέχνης» (ένα πλήρες υλικό του οποίου μπορεί κανείς να αντλήσει, από το άρθρο του παρόντος ιστολογίου: «Γνωρίζουν οι μέλισσες μαθηματικά…»). Με τον τρόπο αυτό, η ιδέα του κανονικού εξαγώνου, αρχίζει να «εξακτινίζεται» σε απίστευτες διαθεματικές συνιστώσες…

exagonΕξάγωνα στο παιχνίδι της «Μαύρης Γάτας»: Το παιχνίδι της «Μαύρης Γάτας» μπορεί να έχει αναρίθμητες εκδοχές και παραμέτρους, από πολύ απλό για μαθητές Δημοτικού, με παιχνίδι τύπου «μάντεψε τον αριθμό» για μαθητές Γυμνασίου (βλέπε παρακάτω), απλό ή/και μέσο επίπεδο (βρες τη συντομότερη οδό), μέχρι και πολύ σύνθετο (π.χ. τρίγωνο Pascal με κατανομές Gauss), με μαθήματα σε μαθητές Λυκείου και φοιτητές, για τα είδη αλγορίθμων και επίλυσης προβλημάτων (π.χ. greedy, divide and conquer, dynamic). Χαρακτηριστικό παράδειγμα της εφευρετικότητας των μαθητών είναι ότι, συζητώντας για ενδεχόμενες παραμέτρους του παιχνιδιού, ένας μαθητής Γυμνασίου είπε ότι αντί για «ζωές», μπορείς να κερδίζεις «undo»…

Εξάγωνα στο παιχνίδι «Μάντεψε ποιος, πού»: Η ιδέα του παιχνιδιού είναι να κρύψουμε έναν αριθμό (ο συμπαίκτης ή ο υπολογιστής) και σε (συγκεκριμένες) ερωτήσεις να βρούμε τον κρυφό αυτό αριθμό. Αν κάποιος γνωρίζει τη λογική ενός binary search αλγορίθμου, μπορεί ακόμη και για πολύ μεγάλο εύρος αριθμών με πολύ λίγες ερωτήσεις να βρει τον αριθμό (π.χ. ένας αριθμός από 1-1000 μπορεί να βρεθεί με 7 ερωτήσεις)… Το παιχνίδι μπορεί κάλλιστα να παιχτεί με μια σειρά από εξάγωνα, στα οποία είναι κρυμμένη η γάτα μας, ή και ακόμη σε ορθογώνια περιοχή με εξάγωνα όπως το παρακάτω… Αυτή είναι και η ιδέα του παιχνιδιού «hexagon» (κρύο/ζέστη), που υπάρχει στην πολύ διαδεδομένη ελεύθερη σουΐτα παιχνιδιών, για παιδιά προσχολικής και πρώτης σχολικής ηλικίας GCompris!

gcompris_exagon

Εξάγωνα σε επιτραπέζια παιχνίδια: Υπάρχουν πολλά επιτραπέζια παιχνίδια, οι κανόνες των οποίων κρύβουν πολλές λογικο-μαθηματικές έννοιες και χαρακτηριστικά.

EpitrapeziaΕνδεικτικά 4 παραδείγματα: το “Agon” (με γαλλική προέλευση αλλά ελληνικό όνομα), μια παραλλαγή του κινέζικου “Go”, το “Abalone” και το HEX (σχετιζόμενο με τον περίφημο μαθηματικό John Nash – A Beautiful Mind). Άλλωστε και η «Μαύρη Γάτα» θα μπορούσε να σχεδιασθεί από τα ίδια τα παιδιά, ως ένα νέο επιτραπέζιο παιχνίδι.

Εξάγωνα στις ανθρώπινες κατασκευές: Λίγο αν προσέξουμε γύρω μας, χωρίς να δεσπόζουν, υπάρχουν παντού τα εξάγωνα, από τους δρόμους με τα σήματα «STOP» μέχρι ψηλά στον ουρανό με τους χαρταετούς (γιατί άραγε με σχήμα εξάγωνο;).

TesselationsΣτο τελευταίο σχήμα είναι οι προοπτικοί κύβοι από το δάπεδο της Βίλλας του Φαύνου (Πομπηία 2ος π.Χ.). Το σχέδιο είναι διαμορφωμένο με τη χρήση 3 τόνων, ώστε να αλλάζει ανάλογα με τη θέση του θεατή. Πιο αναλυτικά, στα ενδεικτικά φύλλα εργασίας, δίνονται οι οδηγίες κατασκευής τους (τα οποία θα μπορούσαν να γίνουν σε κάποιο σχεδιαστικό πρόγραμμα, όπως π.χ. το GIMP ή το Revelation Natural Art

Εξάγωνα στα πολύεδρα σχήματα: Δύσκολο μαθηματικό πρόβλημα η δημιουργία πολύεδρων σχημάτων με πολυγωνικές επιφάνειες. Αλλά το πιο κοινό ίσBallaως αντικείμενο, μια μπάλα ποδοσφαίρου περιέχει πολλά εξάγωνα… Περίφημα, για την εποχή κατά την οποία ορίσθηκαν, είναι τα Πλατωνικά στερεά και πολύεδρα του ΑρχιμήδηHexa-peri-hexabenzocoronene

Εξάγωνα στα στοιχεία και τις ενώσεις: Το εξάγωνο ως σχήμα βρίσκεται κρυμμένο στις βαθύτερες δομές του μικρόκοσμού μας. Παράδειγμα στο σχήμα η κρυσταλλική δομή hexa-tert-butyl-hexa-peri-hexabenzocoronene (φωτογραφία wikidepdia).

Εξάγωνα στη φύση: Σχεδόν εξαντλημένο και δεσπόζον το εξαγωνικό σχήμα των κυψελών και με πλήρη τεκμηρίωση για το λόγο που οι μέλισσες τοErimos_Alatiou έχουν επιλέξει, αλλά ανεξάντλητη η εξαγωνική παρουσία του στο μακρόκοσμό μας… Η Έρημος του Αλατιού στη νότια Βολιβία με έκταση ίση με την Πελοπόννησο σε υψόμετρο 5.000 μέτρων, αποτέλεσμα της εξάτμισης της θάλασσας που ανυψώθηκε μαζί με τις Άνδεις. Το πάχος του στρώματος του αλατιού είναι περίπου 10 με 15 μέτρα. Η υγρασία προκαλεί στην επιφάνεια σχηματισμούς εξαγωνικής μορφής, γιατί άραγε; (φωτογραφία Σ. Στεφανίδης).

Εξάγωνα σε εισαγωγικό μάθημα αλγορίθμων και προγραμματισμού: Στο αναλυτικό πρόγραμμα της Πληροφορικής για τη Γ’ Γυμνασίου προβλέπεται μια εισαγωγή στην έννοια των αλγορίθμων και του προγραμματισμού. Η αξιοποίηση των παιχνιδιών «Μάντεψε ποιος» και της «Μαύρης Γάτας» μπορεί κατάλληλα να ενταχθεί σε ένα σχέδιο μαθήματος που μπορεί να προσελκύσει το ενδιαφέρον των μαθητών και να δομηθεί με ένα καθαρά ψυχαγωγικό και δημιουργικό τρόπο (διανθισμένο και με ποικίλο άλλο υλικό). Επίσης χρησιμοποιώντας μια logo-like γλώσσα προγραμματισμού (π.χ. Scratch) μπορούμε να κατασκευάσουμε μεγάλο εύρος σχεδίων με τον αντίστοιχο κώδικα

Εξάγωνα στις μαθηματικές κατανομές και θεωρίες παιγνίων: Ένας πιθανόν τρόπος επίλυσης του προβλήματος της «Μαύρης Γάτας», ώστε κάθε φορά να τη νικάμε, εφόσον έχουμε ορίσει κάποιες συTriangelγκεκριμένες παραμέτρους, σχετίζεται με το περίφημο Τρίγωνο Pascal (που υπάρχει και ως applet), από το οποίο προκύπτουν και οι διάφορες «κανονικοποιημένες» κατανομές (θέματα που ξεφεύγουν όμως από τους στόχους του άρθρου αυτού).

Εξάγωνα στη γλώσσα: Εδώ το πεδίο είναι «αχαρτογράφητο»! Μια μόνο αρχική σκέψη (που με άμεσο τρόπο μου την περιέγραψε ο συνεργάτης του ιστολογίου Ν. Παρίσης) είναι ότι η «γλώσσα με γωνίες» έχει γραμματικές ή εκφραστικές ανωμαλίες, τις οποίες προσπαθούμε να λειάνουμε. Επομένως μια «εξαγωνική γλώσσα» δεν διορθώνεται με τίποτα! Τι ειρωνεία, στο εξάγωνο, φύση και γλώσσα δεν φαίνεται να συνυπάρχουν αρμονικά…

Εξάγωνα στην τέχνη: Εδώ το πεδίο είναι λιγότερο «αχαρτογράφητο»!… Η αρχική μας αναφορά για το διαθεματικό Project: ΙΡΙΣ έχει πολλά στοιχεία, αλλά και ένα αρχικό υλικό μπορεί να βρεθεί σε αντίστοιχες συλλογές αλλά και στα προγράμματα του Μουσείου Ηρακλειδών

Εξάγωνα στην παγκόσμια ιστορία: Από τους αρχαίους πολιτισμούς στη δύση και την ανατολή, τους Βαβυλώνιους, τους Έλληνες, τους Άραβες, τους Ινδούς, τους Κινέζους, μέχρι τις σημερινές προσεγγίσεις σε παγκόσμιο επίπεδο, το εξάγωνο έχει μια περίοπτη θέση στη ιστορία, μέσα από την πρώτη, παγκοσμίως (σχεδόν δυόμιση χιλιάδες χρόνια πριν), πλατωνική θεμελίωση του ιδεατού τριγώνου, τετραγώνου, κύκλου…

Και εν τέλει, σήμερα, μια πολύ μεγάλη σειρά από απλά μέχρι περίπλοκα και πολύ-παραμετρικά παιχνίδια applets, βασισμένα στο εξάγωνο, για όλες τις ηλικίες, για όλα τα μαθησιακά επίπεδα, για εκπαιδευτική αξιοποίηση σε όλες τις βαθμίδες, για όλες τις ψηφιακές συσκευές, με ταυτόχρονα ψυχαγωγικό και μαθησιακό χαρακτήρα, μπορούν να δημιουργήσουν ένα δυναμικό ψηφιακό περιβάλλον… Μπορεί όμως να τα κατασκευάσει κάποια ομάδα νέων (ακόμη και μαθητών/φοιτητών) ώστε να συνιστούν μια επιχειρηματική καινοτομία στον χώρο της εκπαίδευσης;

ΓΚ, 31/01/2014

Hour of Code: μια ώρα, μια μέρα, μια βδομάδα… μια ζωή δημιουργικότητας!

Αυτό το άρθρο θα ξεκινήσει, λίγο παράξενα, με ένα tweet δύο χρόνων…

 «Οι «παπερτικοί» αλλάζαμε δρόμο στον Bloom! Τώρα με το «revised» είναι αλλιώς. Αξίζει & to content & το tool bit.ly/nqtdWF  (thx Σώτο)» (16/10/2011),

για να φτάσει σε ένα άλλο tweet, λίγων ημερών…

«.@CSEdWeek hasn’t even started yet. Already 1,366,707 students have done an #HourofCode (writing almost 40 million lines of code)!» (8/12/2013)!

Code

Στις αρχές της 10ετίας του ’80, η αξιοποίηση της τεχνολογίας στην εκπαίδευση, γεννιέται στα δύο εργαστήρια τεχνητής νοημοσύνης του MIT (νυν Media Lab) και του Εδιμβούργου, εν μέσω τεράστιων απροσπέλαστων υπολογιστών και ενσύρματων «χελωνών εδάφους» (προάγγελων των ανιχνευτών «rover» του πλανήτη Άρη)…

Ο Papert και οι «μαθητές» του, αρχίζουν να διαχέουν σε όλον τον κόσμο τις προχωρημένες για την εποχή τους ιδέες, του μαθητή ως δημιουργού, ως σχεδιαστή, ως «δασκάλου» του υπολογιστή, με το μνημειώδες έργο «Mindstorms» και τη γλώσσα Logo (τότε στην εξαβάθμια ιεραρχία του Bloom δεν υπήρχε η λέξη «δημιουργία»)…

Ένα από τα πρώτα ελληνικά άρθρα, το 1987, αναφέρεται σε… «ανοιχτούς εκπαιδευτικούς μικρόκοσμους«, οι οποίοι προγραμματιζόμενοι και επεκτάσιμοι, δημιουργούν ένα διαλογικό και δυναμικό περιβάλλον μάθησης… MORF9-4Ενώ, 9 χρόνια αργότερα, προτείνεται η τρίπτυχη σύνθεση [γνωστικό αντικείμενο – εκπαιδευτική προσέγγιση – υπολογιστική προσέγγιση] με βάση προγραμματιζόμενο αντικείμενο – παζλάκι (logo-based) σε σχετική διδακτορική διατριβή

Παράλληλα, ένα από τα ελάχιστα σχολεία στην Ελλάδα υιοθετεί την «εποικοδομιστική» αυτή προσέγγιση, διατρέχοντας μια σταθερή πορεία, από τα πρώτα βήματα με Logo και την αξιοποίηση του «κώδικα«, στη σημερινή 1:1 προσέγγιση σε όλες τις βαθμίδες!

Από τότε μέχρι σήμερα, στην Ελλάδα και τον κόσμο, εκατοντάδες/χιλιάδες εταιρείες και χιλιάδες/εκατομμύρια εκπαιδευτικοί αξιοποιούν την τεχνολογία στην εκπαίδευση, μέσα από ένα πολυποίκιλο μωσαϊκό θεωριών μάθησης, μεθοδολογιών και μέσων – εργαλείων…

Το παπερτικό «constructionism» με τη σύγχρονη πλέον «TEDx» εκδοχή του, όντας μια μικρή κουκίδα στο παραπάνω πανόραμα, συμβάλλει καθοριστικά στη νέα ταξινομία, το Revised Bloom Taxonomy, το οποίο πλέον θέτει ως γνωστική κορωνίδα τη δημιουργία

Και η δημιουργία από ελάχιστες μέχρι χιλιάδες γραμμές κώδικα – προγραμματισμού μιας συσκευής, ανήκει σίγουρα σε μια από τις πιο συναρπαστικές, αφού πλέον κατακλύζει κάθε στιγμή της καθημερινής μας ζωής, χωρίς να το υποψιαζόμαστε (πέρα από τις σχετικές κοινότητες που έχουν δημιουργηθεί)…

Απολαύστε, ένα ελάχιστο από τα καλύτερα δείγματα «κωδικοποίησης», διαδραστικούς εκπαιδευτικούς μικρόκοσμους (σε Flash)  και δημιουργίες ανοιχτού κώδικα (σε Scratch, το οποίο από το 2003 εισάγει το παζλ ως δομικό αντικείμενο προγραμματισμού)…

Code2

Η εξαιρετική ιδέα, η παγκόσμια «Εβδομάδα Πληροφορικής – Ώρα Κώδικα», η εκπαιδευτική εβδομάδα για την Επιστήμη των Υπολογιστών και της Πληροφορικής, διοργανώνεται 9-15 Δεκεμβρίου 2013, από τον διεθνή οργανισμό Code.org. Στην Ελλάδα η δράση υποστηρίζεται από τους Σχολικούς Συμβούλους Πληροφορικής υπό την αιγίδα του Υ.ΠΑΙ.Θ. Επιστολές προς τους γονείς, τους καλούν να συμμετέχουν και  οι ίδιοι, πέρα από τα παιδιά τους στα σχολεία…

Κατά τη διάρκεια της εβδομάδας οποιοσδήποτε μπορεί να συμμετέχει σε επιλεγμένες εκπαιδευτικές δραστηριότητες σχετικά με τον προγραμματισμό, οι οποίες αρχίζουν από ένα αρχικό επίπεδο το οποίο στη συνέχεια δυσκολεύει. Επιλύοντας τα 20 παιγνιώδη προγραμματιστικά προβλήματα σε μία ώρα μπορούμε να πάρουμε ένα Certificate of Completion. Στη συνέχεια υπάρχει και μία εξαιρετική σειρά δραστηριοτήτων 25 ωρών για την Εισαγωγή στην Επιστήμη της Πληροφορικής…

Code3

Αυτή είναι η παγκόσμια εβδομάδα μας… Με πολύ ωραίες ιδέες και αθρόες συμμετοχές… Τι υπέροχα, να βλέπεις ότι η παλιά και πολύ-αγαπημένη σου Logo (με τις διαχρονικές της εντολές), μετασχηματίζεται σε ένα ελκυστικό παιχνίδι συγγραφής κώδικα, με το οποίο παίζουν αυτή την εβδομάδα (και τις επόμενες) εκατομμύρια παιδιά σε όλο τον κόσμο…

Παρακολουθούμε τις εξελίξεις στο… @codeorg! [10.511.387 μικροί-μεγάλοι μέχρι 18.30 – 12/12/13!]

ΓΚ, 10/12/2013