Αρχείο ετικέτας τεχνολογία

«School on the Cloud»: 3 Summits, 4 Working Groups, 5+ Social Media & 1000+ links…

Πόσες άραγε διαδικτυακές πηγές υλικού μπορούν να δημιουργήσουν για το «School on the Cloud» (SoC) οι 4 ομάδες εργασίας (WGs), ενός ευρωπαϊκού επιδοτούμενου έργου (Lifelong Learning Program KA3 ICT), με σχεδόν 100 συμμετέχοντες από 18 ευρωπαϊκές χώρες, μέσα σε 3 χρόνια (δουλεύοντας ο καθένας από 1 έως 1000 μέρες) και παρουσιάζοντας τα αποτελέσματά του σε 3 Summits (Athens: 22/3/14, Palermo: 1/11/15, Brussels: 18/11/16);

soc_wg_code-smallΜια πολύ μικρή σύνοψη και αρχικό έναυσμα δίνεται παρακάτω μέσω των 5 menus του δικτυακού τόπου του έργου: WGs, Summits, Outputs, Publications, Dissemination, αλλά και των 4 ομάδων εργασίας του:

Α. Ομάδα Εργασίας i-Leader: Μελετάει τον επικεφαλής και τους ηγέτες των εκπαιδευτικών οργανισμών και πώς μπορούν να αξιοποιήσουν το cloud.

Β. Ομάδα Εργασίας i-Teacher: Παρέχει τη μεθοδολογία και τις καλές πρακτικές στον εκπαιδευτικό, ο οποίος πλέον μπορεί να αξιοποιήσει μια ποικιλομορφία εργαλείων του cloud.

Γ. Ομάδα Εργασίας i-Learner: Αναλύει την προσωποποιημένη μάθηση και τα κριτήρια των προσωποποιημένων καλών πρακτικών.

Δ. Ομάδα Εργασίας i-Future: Μελετάει τις μελλοντικές τάσεις του Cloud στην εκπαίδευση και «προβλέπει» σενάρια χρήσης για κάθε τους μελλοντικούς leaders, teachers και learners.

soc

Από τα 1000+ links του έργου, στα οποία μπορείτε να πλοηγηθείτε, επιλέγουμε τα παρακάτω 15+ εναρκτήρια:

ΓΚ, 31/12/2016

Σημείωση: Επειδή είναι πολύ δύσκολο να αναφερθούμε σε όλους τους σημαντικούς συντελεστές του έργου, με ανάδοχο τα Εκπαιδευτήρια Δούκα, θα μνημονεύσουμε πρωτίστως τον Pano Papoutsi πυρήνα και συνδετικό κρίκο κάθε δραστηριότητας του SoC, ο μόνος που αφιέρωσε 1000+ μέρες αφοσιωμένης εργασίας στο έργο και τους υπευθύνους των 4 Ομάδων Εργασίας: Karl Donert (WG1), Sofie de Cupere (WG2), Luc Zwartjes (WG3) και Kosti Koutsopoulo (WG4).

Save

Save

Save

Save

Save

Save

Save

5+ Μοντέλα Ψηφιακής Ικανότητας [Digital Competencies’ Models] για την εκπαίδευση του αιώνα μας…

O ψηφιακός γραμματισμός ή η ψηφιακή ικανότητα, θεωρείται πλέον δεσπόζον αντικείμενο μελέτης για τον σημερινό μας κόσμο με προέκταση το μέλλον, με πολλές και διαφορετικές πτυχές και ως «υποκατηγορία» των ικανοτήτων (που μελετήσαμε σε προηγούμενο άρθρο μας). Μάλιστα έχουμε διαφορετικούς όρους για να εκφράσουμε παρεμφερείς έννοιες (π.χ Jisc Project και Wikipedia), όπως π.χ.:

Η ψηφιακή ικανότητα (όπως ορίζεται στο Ευρωπαϊκό Πλαίσιο 2006) περιλαμβάνει τη χρήση της Τεχνολογίας της Κοινωνίας της Πληροφορίας για την εργασία, τη ψυχαγωγία και την επικοινωνία, με αυτοπεποίθηση και κριτικό πνεύμα. Υποστηρίζεται από τις βασικές δεξιότητες ΤΠΕ: χρήση υπολογιστικών συσκευών για την ανάκτηση, την αξιολόγηση, την αποθήκευση, την παραγωγή, την παρουσίαση και την ανταλλαγή πληροφοριών και για την επικοινωνία και τη συμμετοχή σε δίκτυα συνεργασίας μέσω του διαδικτύου.

digital

Άλλοι ορισμοί αναφέρονται σε δεξιότητες κριτικής πλοήγησης, αξιολόγησης, επεξεργασίας και δημιουργίας πληροφοριών, χρησιμοποιώντας ένα εύρος ψηφιακών τεχνολογιών, με δυνατότητες επικοινωνίας, συνεργασίας και διαμοίρασης ψηφιακού υλικού.

Έχουν προταθεί πολλά μοντέλα ψηφιακών δεξιοτήτων και ψηφιακού γραμματισμού, από τα οποία επιλέγουμε 5 (χωρίς να υπάρχει στόχος εξαντλητικής επισκόπησής τους).

Με έναυσμα την Αναθεωρημένη Ταξινομία του Bloom (Anderson & Krathwohl, 2001), έχουν παραχθεί πολλές ενδιαφέρουσες ψηφιακές ταξινομίες, οι οποίες συνδέουν άμεσα τα γνωσιακά επίπεδα (cognitive levels) και τα αντίστοιχα ρήματα ενέργειας (action verbs), με δραστηριότητες (activities) των παιδιών και αντίστοιχες εφαρμογές τους σε υπολογιστικές συσκευές (apps). Ένα από αυτά, με πολλές μάλιστα μεταφράσεις σε διάφορες γλώσσες είναι το παρακάτω Padagogy Wheel το οποίο συσχετίζεται και με το μοντέλο SAMR.

padagogy-wheel_v4-1

Στην τεκμηριωμένη παρουσίαση του Doug Belshaw «Τhe Essential Elements of Digital Literacies» διατυπώνεται μια διαφορετική προσέγγιση, με τα παρακάτω «8C’s» του ψηφιακού γραμματισμού:

  • Πολιτιστικό (cultural)
  • Γνωστικό (cognitive)
  • Εποικοδομητικό (constructive)
  • Επικοινωνιακό (communicative)
  • Σίγουρο (confident)
  • Δημιουργικό (creative)
  • Κριτικό (critical)
  • Αστικό (civic)

8cs

Ο βρετανικός οργανισμός Jisc, μέσα από πολλά έργα που έχει αναπτύξει, προσδιορίζει τα «Seven elements of the digital literacies» του σχήματος, σύμφωνα με τον οδηγό «Developing digital literacies» (JISC-infoNet 2014):jiscΤο 1ο εξάμηνο του 2016 εμφανίζονται σχεδόν παράλληλα δύο νέα πολύ ενδιαφέροντα μοντέλα.

Το πρώτο δίνει μια ευρεία διάσταση στις ψηφιακές δεξιότητες οι οποίες μετεξελίσσονται πλέον σε Ψηφιακή Ευφυΐα (Digital Intelligence – DQ), με συστατικά γνώσεων, δεξιοτήτων και αξιών, και σύμφωνα με τα οποία προσδιορίζονται 8 digital skills we must teach our children. Εδώ οι δεξιότητες ορίζονται με τον «κλασικό» τρόπο των αφηρημένων ουσιαστικών.

dqΤο δεύτερο είναι η εξέλιξη, από το 1998 μέχρι σήμερα, 3 σημαντικών ορόσημων του διεθνώς αναγνωρισμένου οργανισμού ISTE (International Society for Technology in Education), ο οποίος θέτει νέα «Standards for Students» τα οποία επαναπροσδιορίζουν τη μάθηση στον νέο ψηφιακό κόσμο (Redefining learning in a technology-driven world). Το μοντέλο περιγράφει 7 διακριτούς αλλά διασυνδεόμενους ρόλους για τον σπουδαστή του 21ου αιώνα (αλλάζοντας την κλασική ταξινομία των αφηρημένων ουσιαστικών αλλά και των ρημάτων ενέργειας της νέας ταξινομίας του Bloom).iste-standards-header-circleΟι εργασίες, οι αναφορές και τα μοντέλα του ψηφιακού γραμματισμού είναι πολυάριθμα και διατρέχουν ένα ευρύτατο φάσμα θεματολογίας και δημιουργικότητας. Κλείνοντας την ελάχιστη αυτή αναφορά, ως «έξοδος» για περαιτέρω μελέτη και προβληματισμό, αναφέρουμε ενδεικτικά τα: «63 Things Every Student Should Know in a Digital World» – «Jisc Case Studies» – «A Pedagogical Model for the use of iPads for Learning» (κυρίως για το συνδυασμό 4 μοντέλων και την αντιστοίχισή τους με apps) – UNESCO «ICT Standards for Teachers» (2008) & «ICT Competency Framework for Teachers» (2011), European e-Competence Framework (from ICT business) και το «δικό» μας, για παιδιά, «Άνοιξε Σουσάμι» (για το οποίο θα αφιερώσουμε ειδικό άρθρο).

ΓΚ, 30/11/2016

Save

Save

Save

5+ Μοντέλα Ικανοτήτων [Competencies’ Models] για την εκπαίδευση του αιώνα μας…

Μία από τις σημαντικότερες σημερινές τάσεις είναι η μετάβαση από τα παραδοσιακά αναλυτικά προγράμματα που βασίζονται κυρίως στις γνώσεις που πρέπει να «αποκτηθούν» (οικοδομηθούν) δια βίου, στις ικανότητες που πρέπει να καλλιεργηθούν, οπότε και μιλάμε για «Εκπαίδευση βασισμένη σε Ικανότητες» (Competency-based Education).

Τα δεδομένα οδηγούν στην πληροφορία, ως το αποτέλεσμα της επεξεργασίας τους, οι πληροφορίες οδηγούν στις γνώσεις, και οι γνώσεις εμπεριέχονται στις ικανότητες (όπως ενδεικτικά αναφέρεται στο Οργανώνω και Αναγνωρίζω Δομές…). Για την ορολογία του παρόντος, θα θεωρήσουμε ότι οι ικανότητες είναι ο συνδυασμός γνώσεων, δεξιοτήτων και αξιών-στάσεων (competences = knowledge + skills + attitudes, όπως ορίζονται στο European Reference Framework).d-i-c

Έχουν προταθεί μέχρι σήμερα πολλά Μοντέλα Ικανοτήτων (Competencies’ Models). Θα εστιάσουμε σε 5 μοντέλα με διαφορετικές προσεγγίσεις, μέσα από τα οποία αναδύεται η λεγόμενη «αλλαγή παραδείγματος» (shift paradigm) στη σταδιακή μετάβασή μας σε έναν δεσπόζοντα ψηφιακό κόσμο, ο οποίος επηρεάζει τις καθημερινές δραστηριότητες όλων μας.

Από τους πρώτους οργανισμούς που προώθησαν την ιδέα των δεξιοτήτων του 21ου αιώνα, με συνεχή και παγκόσμια εμβέλεια, ήταν ο Οργανισμός P21 (ιδρύθηκε το 2002). Στο εμβληματικό σχήμα τού P21 οι δεξιότητες («skills», με την ευρύτερη έννοια των «competences») χωρίζονται σε 4 μεγάλες κατηγορίες (όπως αναλύεται στο P21’s Framework for 21st Century Learning):

p21

Α. Βασικά Θέματα 21ου αιώνα (Key Subjects & 21st Century Themes – 3Rs)

Β. Δεξιότητες Μάθησης και Καινοτομίας (Learning & Innovation Skills – 4Cs)

  • Δημιουργικότητα και Καινοτομία (Creativity & Innovation)
  • Κριτική Σκέψη και Επίλυση Προβλημάτων (Critical Thinking & Problem Solving)
  • Επικοινωνία και Συνεργασία (Communication & Collaboration)

Γ. Δεξιότητες Πληροφορίας, Μέσων και Τεχνολογίας (Information, Media & Technology Skills)

  • Γραμματισμός πληροφορίας
  • Γραμματισμός ψηφιακών μέσων
  • Γραμματισμός ΤΠΕ

Δ. Δεξιότητες Ζωής και Καριέρας (Life & Career Skills)

Παράλληλα, είχε προταθεί το «Μοντέλο των Πολυγραμματισμών» (Multiliteracies Model από τη διακεκριμένη Ελληνίδα M. Kalantzis και τον B. Cope), το οποίο τεκμηριώνεται με βάση τις εργασίες τους στη «Νέα Μάθηση» (New Learning, και στα ελληνικά, αλλά και το ενδιαφέρον άρθρο The Teacher as Designer: pedagogy in the new media age).

multiliteraciesΤo Ευρωπαϊκό Πλαίσιο (τέλος 2006) πάνω στο οποίο βασίστηκαν πολλές προτεραιότητες των Ευρωπαϊκών Προγραμμάτων, ορίζει τις 8 ικανότητες της δια βίου μάθησης (ως γνώσεις, δεξιότητες και αξίες-στάσεις) και οι οποίες αποτυπώνονται στο παρακάτω σχήμα. Ενδιαφέρον έχει και σχετική έκδοση του e-Twinning, από τις μεγαλύτερες πρωτοβουλίες για τα ευρωπαϊκά σχολεία: Developing pupil competences through eTwinning.

european-frΣτη δεύτερη έκδοση του ICT Competency Framework for Teachers (2011), η UNESCO επιχειρεί να συνδέσει την εκπαιδευτική πολιτική με την οικονομική ανάπτυξη,  στηρίζοντας το πρότυπό της σε 3 βασικούς άξονες, κάθε ένας από τους οποίους έχει 6 συνιστώσες (δηλαδή ένα μοντέλο 3×6):

unesco

  1. Technology Literacy
  2. Knowledge Deepening
  3. Knowledge Creation

Μια νεότερη προσέγγιση, από το World Economic Forum, εστιάζει στην Κοινωνική και Συναισθηματική Μάθηση μέσω της Τεχνολογίας (Social and Emotional Learning [SEL] Through Technology). Το προτεινόμενο μοντέλο είναι το παρακάτω, πρώτο από τα 5 βασικά σχήματα που αναφέρονται στο μέλλον της Εκπαίδευσης (5 charts that explain the future of education).

wef Υπάρχουν πολλές άλλες προσεγγίσεις, από τις οποίες ενδεικτικά αναφέρουμε τα: Deep Learning Competencies: 6C’s, τα 3Rs x 7C’s και τον «Παγκόσμιο Χάρτη Ικανοτήτων» (Global Competency Map).

 ΓΚ 31/10/2016

Save

Save

Save

Save

Save

Παπερτικά Οράματα: 50+ χρόνια από την πρώτη χελώνα εδάφους…

Πόσοι άραγε, ασχολούμενοι με την Πληροφορική, στις αρχές της δεκαετίας του ’80 (εποχή που πρωτοστατούσε η «Basic» στην εκπαίδευση), μπορούσαν να θεωρήσουν ως παράμετρο σε ένα πρόγραμμα – κώδικα (code), πέρα από τους αριθμούς και τις συμβολοσειρές, τον ίδιο τον κώδικα (!), ή να δημιουργήσουν αναδρομικό (recursive) κώδικα για την επίλυση ενός προβλήματος; (βλ. παράδειγμα στο άρθρο για την Ώρα του Κώδικα ΙI).papert_kollegio_2006Αυτή ίσως να ήταν τότε η καταλυτική αφορμή, από την οπτική ενός μηχανικού λογισμικού (και όχι εκπαιδευτικού!), για μία διείσδυση στον άγνωστο κόσμο των δυναμικών ιδεών (powerful ideas) ενός οραματιστή του MIT, του Seymour Papert, που οι μεταφορές (metaphors) και οι κατασκευές του (constructions) για την τεχνολογία στην εκπαίδευση, άρχιζαν σιγά-σιγά να εξαπλώνονται διεθνώς, και θεωρήθηκε αργότερα ως «father of educational computing». Ένα συνοπτικό χρονολόγιο με σημαντικούς σταθμούς είναι:

1967 Logo, δημιουργεί την πρώτη γλώσσα προγραμματισμού για την εκπαίδευση και τα παιδιά, μια φιλική εκδοχή της γλώσσας LISP για εφαρμογές Τεχνητής Νοημοσύνης (Artificial Intelligence) και Επεξεργασίας Φυσικής Γλώσσας (Natural Language Processing). turtle_robot

1970 Turtle Robots, με τον Marvin Minsky συν-ιδρυτή του MIT Artificial Intelligence Lab, προσπαθώντας να μετατρέψει τα «αφηρημένα και θεωρητικά» Μαθηματικά σε «πρακτικά», αξιοποιεί το πρώτο τεχνητό αντικείμενο που κινείται προγραμματιστικά, μία «χελώνα εδάφους» ένα «object to think with…» (κατασκευάζεται τεχνικά από τον T. Callahan, με προσπάθειες που ξεκινούν από τον  W. G. Walter το 1948).noitikes_thielles1980 Mindstorms, εκδίδει το βιβλίο του με τη μεγαλύτερη επιρροή και αναφορά στην παιδαγωγική αξιοποίηση των υπολογιστών (1991 Ελληνική Έκδοση: «Νοητικές Θύελλες«, από τις Εκδόσεις Οδυσσέα, με παρακίνηση και επιμέλεια του… υπογράφοντος το άρθρο).

1985 MIT Media Lab, είναι επικεφαλής της ομάδας «Epistemology and Learning» του νεοσύστατου τότε εργαστηρίου από τον Ν. Negroponte, το οποίο στις επόμενες δεκαετίες ηγείται στην «ψηφιακή επανάσταση» (digital revolution).

1991 Logo Foundation, ιδρύεται ο μη κερδοσκοπικός εκπαιδευτικός οργανισμός για την υποστήριξη της δημιουργικής αξιοποίησης των υπολογιστών από παιδιά, εκπαιδευτικούς και γονείς, με επίκεντρο το έργο του Papert.

1998 Lego Mindstorms, είναι ο εμπνευστής της δημιουργίας των ελεγχόμενων προγραμματιστικά ρομποτικών συσκευών ως παιχνίδι (kit) με ευρεία διάδοση (που παίρνουν το όνομα του βιβλίου του από το 2006).

2004 One Laptop per Child (OLPC), συμμετέχει στο νέο project, για το οποίο όπως χαρακτηριστικά λέει ο εμπνευστής του, Ν. Negroponte, «each of the laptops has Seymour inside».

Σήμερα όμως, πέρα από όλα τα προηγούμενα, δύο από τις σημαντικότερες πρωτοβουλίες με παγκόσμια ακτινοβολία, το scratch και το code.org, είναι ουσιαστικά «προϊόντα» που απευθύνονται σε όλους σε όλο τον κόσμο, με ιδέες που εκπορεύονται από το έργο του Papert, και το οποίο συνεχίζουμε για μια «μια ώρα, μια εβδομάδα, μια ζωή δημιουργικότητας«…

ΓΚ – 30/9/2016

Σημειώσεις:

Το άρθρο αυτό είναι ένας ελάχιστος και αργοπορημένος φόρος τιμής, στον άνθρωπο που ίσως επηρέασε καθοριστικά την πορεία μου στην εκπαίδευση, και δυστυχώς έφυγε από τη ζωή σε ηλικία 88 χρονών, στις 31 Ιουλίου, 4 μόλις μέρες μετά την εκδημία του άλλου υπέροχου δασκάλου και φίλου, Νικήτα Παρίση!

Καλό ταξίδι, Seymour Papert, μεγάλε οραματιστή παιδαγωγέ! (από την Κατερίνα Γλέζου στην κοινότητα: Η Logo στην εκπαίδευση), και…

In memory: Seymour Papert (from the MIT Media Lab) και Seymour Papert obituary.

Ακριβώς πριν 10 χρόνια, στις 30/9/2006 (!), τον συναντούσαμε στο τελευταίο του ταξίδι στην Αθήνα (Διεθνές Εκπαιδευτικό Συνέδριο στο Κολλέγιο), από όπου και η πρώτη φωτογραφία του άρθρου, και…

Σχεδόν 30 χρόνια πριν, στις 7/2/1987 (!), διοργανώναμε με τον Χρόνη Κυνηγό, την Πόλυ Κασδά και την Compupress, την πρώτη εσπερίδα στο Πολυτεχνείο, με προσκεκλημένους την Celia Hoyles και τον Richard Noss!

emp_1987

Save

Save

Save

Save

Κινητά βιώματα στις επιφάνειες της πόλης: εγκλωβισμένοι ή υποψιασμένοι;

Η μετακίνηση και η ζωή μας μέσα στην πόλη, για ψυχαγωγία, για ευεξία, για κοινωνικές δράσεις (εξαιρώντας την τυπική εκπαίδευση και την εργασία) έχει μια σημαντική διαφοροποίηση για τα παιδιά και τους ενήλικες…

Η συνηθισμένη πρακτική μας είναι η μετάβαση από ένα σημείο, μία γεωγραφική τοποθεσία – χώρο σε μία άλλη… Αν παρατηρήσετε, δεν κινούμαστε, τουλάχιστον οι περισσότεροι από τους ενήλικες, σε μια επιφάνεια! Πηγαίνουμε από το ένα σημείο στο άλλο (εστιάζοντας τις δράσεις μας σε αυτόν τον συγκεκριμένο χώρο προορισμού και την επιφάνειά του), αντίθετα βέβαια από αυτό το οποίο κάνουν τα παιδιά! Για παράδειγμα όταν τα παιδιά ή οι έφηβοι, περπατούν ή κάνουν ποδήλατο, σαρώνουν μια μεγάλη επιφάνεια, χωρίς να περιορίζονται στο χώρο!

Για τη μετακίνηση στην πόλη, οι περισσότεροι, πλέον, χρησιμοποιούμε την φορητή μας, κινητή τεχνολογία για πολλαπλούς λόγους και εδώ δεν υπάρχει διαφοροποίηση, θεωρώντας την, πλέον, το απαραίτητο εφόδιό μας σε κάθε μετακίνηση (όταν μάλιστα τύχει να μην έχουμε το κινητό μας, καταλαμβανόμαστε από… nomophobia!). Και φυσικά τα περισσότερα παιδιά, κυρίως τα πιο μεγάλα, αξιοποιούν την τεχνολογία, καλύτερα από μας…

Όλοι μας γνωρίζουμε πολύ καλά, ότι δηλαδή τα παιδιά και οι έφηβοι μαθαίνουν πολύ εύκολα και αξιοποιούν δυναμικά τα νέα αυτά μέσα… Η χρήση της τεχνολογίας τους προσφέρει αυτοπεποίθηση και την αίσθηση ότι ανήκουν σε μια κοινότητα με μια ευρεία προοπτική (και αυτό σίγουρα δεν είναι κοινοτοπία). Μπορεί να καλλιεργεί την πρωτοβουλία και την αυτενέργεια ώστε να αποτελεί πόλο έλξης, διαλόγου, κοινωνικοποίησης και ψυχαγωγίας.

Οι περισσότεροι από εμάς ανήκουμε σε μια ψηφιακή κοινότητα. Μπορεί να έχουμε εκατοντάδες φίλους στο Facebook, να συναντάμε κάθε μέρα πολλούς συναδέλφους στη δουλειά μας και να δουλεύουμε μαζί, αλλά έχουμε την αίσθηση ότι ανήκουμε σε μια πραγματική κοινότητα? Κάποιοι ναι, ιδιαίτερα οι πιο πολιτικοποιημένοι ή όσοι δραστηριοποιούνται στον πολιτισμό. Οι περισσότεροι ίσως από εμάς όχι…

Έχουμε λοιπόν ένα νέο «παράδειγμα» (με την έννοια που έδωσε στο όρο ο Τόμας Κουν). Όλα είναι εκεί πάνω στο σύννεφο, σε ένα αόρατο δίκτυο με δισεκατομμύρια σημεία/κόμβους και ακμές που τα συνδέουν, με γρήγορες ταχύτητες, τα πάντα να καταγράφονται, κάθε πληροφορία να μπορεί να επεξεργασθεί ως δεδομένο…  Techno-Poli-Blog1Έχουμε μια νέα εποχή αλλά και μια νέα γενιά… Και όπως πολύ γλαφυρά έχει γραφτεί στο ιστολόγιό μας… «Η προηγούμενη γενιά συνάθροιζε εικόνες από τη ζώσα πραγματικότητα και από τη μαγεύουσα τελειότητα του φυσικού κόσμου… Αντίθετα, η τωρινή γενιά είναι εγκλωβισμένη σε μιαν άλλη πραγματικότητα. Έχει, βέβαια, αυτή η πραγματικότητα τη δική της μαγεία, αλλά είναι μη φυσική«.

 Οπότε αναπόφευκτα εγείρονται τα παρακάτω ερωτήματα

  • «Μήπως περάσαμε στον αιώνα της ψηφιακής μονοκρατορίας; Θα ζούμε πλέον τη μαγεία των χρωμάτων σκυμμένοι μόνοι μας στις ψηφιακές οθόνες;«
  • «Είμαστε οι μοναξιές μέχρι κορεσμού, από αφάνταστες πληροφορίες. Αποθήκες δηλαδή συσσώρευσης ψηφιακού υλικού;«

Τι σημαίνει όμως αξιοποιώ την κινητή τεχνολογία, και για τους «μικρούς» και για τους «μεγάλους»; Ας το δούμε επιγραμματικά σε ένα τετράπτυχο. Τα περισσότερα από αυτά τα κάνουμε και τα βιώνουμε…

Techno-Poli-Blog2

  • Βλέπω – Ακούω – Αποτυπώνω: με τις δύο, αισθήσεις μου – κυρίως μόνο αυτές στα ψηφιακά περιβάλλοντα, όλοι έχουμε μια κάμερα και αποτυπώνουμε κάθε στιγμή, ή έχουμε τα ακουστικά μας για να ακούμε μουσική…
  • Ενημερώνομαι – Αναζητώ/Πλοηγούμαι – Επιλέγω: η ενημέρωση, η αναζήτηση και η πλοήγηση στο διαδίκτυο συνιστούν πλέον μία από τις πιο σημαντικές και ευρέως διαδεδομένες ψηφιακές δεξιότητες, με την επιλογή της κατάλληλης πληροφορίας να συνιστά ιδιαίτερη κριτική διαδικασία
  • Επικοινωνώ – Μοιράζομαι – Συνεργάζομαι: μια από τις πιο σημαντικές νέες τάσεις, ειδικά με τις εφαρμογές κοινωνικών δικτύων…
  • Επεξεργάζομαι – Παίζω – Δημιουργώ: αξιοποιώ όλα τα προηγούμενα ή και επεξεργάζομαι τις πληροφορίες, με τις διάφορες μορφές τους, σημειώσεις, αλληλογραφία, κείμενα, γραφικά-graffiti, σχέδια, διαγράμματα, πίνακες, ήχους, μουσικές, βίντεο, αφίσες, ιστοσελίδες…

Ενδεικτικά παραδείγματα είναι τα βιωματικά και δημιουργικά Εργαστήρια του Δικτύου για τα Δικαιώματα του Παιδιού (με ή χωρίς τη χρήση τεχνολογικών εργαλείων). Τα παιδιά γίνονται από απλοί καταναλωτές, δημιουργοί των δικών τους έργων, κατασκευών, «τεχνημάτων», των λεγόμενων artifacts, είτε ατομικά, είτε ομαδικά, με άξονα την περιέργεια, τη φιλομάθεια και την ερευνητική τους διάθεση. Μπορούν να λειτουργήσουν συλλογικά αλλά και αυτόνομα με βάση σχέδια δράσης βασισμένα σε «καλές πρακτικές», κάτω από τον συντονισμό και την υποστήριξη των «μεγάλων».

Πολύ επιγραμματικά λοιπόν θα μπορούσε κάποιος να ισχυρισθεί, βλέποντας από μία ΘΕΤΙΚΗ ΟΠΤΙΚΗ, το βίωμα στην πόλη με την κινητή τεχνολογία, ότι…

  • ο τεχνολογικός γραμματισμός ανοίγει τους ορίζοντες των παιδιών και των νέων, δημιουργεί κίνητρα για πρωτοβουλίες, γνώση, εξωστρέφεια και πνεύμα συνεργατικότητας κλπ-κλπ, ενώ αντίθετα…
  • ο τεχνολογικός αναλφαβητισμός οδηγεί στην περιθωριοποίηση και τη δια βίου υστέρηση, καταδικάζει τους νέους στην ανεργία και ενδεχομένως ευνοεί την παραβατικότητα, προστιθέμενος μάλιστα στις συνθήκες κρίσης…

Κλείνοντας όμως, για να πολιτικοποιήσω τον επίλογο…

Μήπως, λοιπόν, μέσα σε όλη αυτή την ψηφιακή πλέον εποχή, έχουμε χάσει [ηθελημένα και ανιδιοτελώς κάποιοι μας βοηθήσανε να χάσουμε] ίσως την πιο κρυφή – δυσεύρετη γνώση, την πιο κρυφή – δυσεύρετη δεξιότητα, όμως κυρίως την κρυφή «στάση ζωής», αυτού του «ΥΠΟΨΙΑΣΜΕΝΟΥ» πολίτη του κόσμου? Και ποια άραγε είναι αυτή? Υπάρχει? Είναι σχετικά ευρέως αποδεκτή?

ΓΚ, 31/05/2016

Σημείωση: Το άρθρο αυτό είναι μια προσαρμογή της σύντομης ομιλίας με τίτλο: «Κινητή Τεχνολογία και Βιώματα στην Πόλη…» που δόθηκε στις 31 Μαρτίου 2015 κατά τη διάρκεια της Hμερίδας «Η Πόλη Είμαστε Εμείς» με την υποστήριξη του Δήμου Αθηναίων.

No mobile phobia: Μιλώντας για ένα σχεδόν καθολικό εθισμό

 [Σε ελεύθερη απόδοση: χωρίς το κινητό, με πιάνει φοβία, πανικός]

 Του Νικήτα Παρίση

Τώρα πλέον το συνηθίσαμε. Το παράξενο και το παράδοξο μας έγινε οικείο και καθημερινό. Δε μας παραξενεύει πια και ούτε μας προκαλεί κάποια ιδιαίτερη εντύπωση. Σχεδόν δεν το προσέχουμε και μάλλον περνάει απαρατήρητο.

Μιλάμε γι’ αυτό που βλέπουμε καθημερινά στους δρόμους, στα café, σε αίθουσες αναμονής κλπ. Όλοι, σχεδόν όλοι, ιδιαίτερα οι νεότερες ηλικίες, κρατούν ένα τηλέφωνο. Περπατούν και μιλάνε. Η εικόνα τους είναι μια αστειότητα. Μοιάζουν να μιλάνε στο κενό. Υπάρχουν έξω από αυτό που τους περιβάλλει.

Νέα παιδιά, αγόρια και κορίτσια, γεμάτα νεανική φρεσκάδα και δροσερότητα, κάθονται και πίνουν καφέ. Αγνοούν τη συντροφιά τους. Δε συνομιλούν. Έχουν πεθάνει μέσα τους οι λέξεις. Κοιμάται, ύπνο βαθύ, η συνομιλητική διάθεση.

Μένουν συνεχώς σκυμμένοι, με άκρα προσήλωση, στις μικρές οθόνες των κινητών. Ζουν σε κατάσταση απόλυτης ηλεκτρονικής μοναξιάς. Το βλέμμα καθηλωμένο σε ένα σημείο. Η ακινητοποίηση της όρασης. Η απόλυτη οπτική στενότητα.

 Πηγή: Business Insider International

Πηγή: Business Insider International

Άραγε η μοναξιά έχει διαβαθμίσεις; Υπάρχει υπερθετική μοναξιά; Μήπως, τελικά, αυτός ο αυτοεγκλεισμός στην πολύχρωμη μικρότητα της τηλεφωνικής οθόνης, είναι μια μορφή υπερθετικής μοναξιάς; Δεν είναι νοσηρό, ένα είδος περίεργης αρρώστιας, να επιλέγουμε μόνοι μας και αυτόβουλα μια «ζωή» έξω από τη ζωή;

Όταν πεθάνουν μέσα μας οι λέξεις. Όταν νεκρωθεί στην ψυχή μας η συνομιλητική διάθεση. Όταν ο άλλος που υπάρχει δίπλα μας, αυτός με τον οποίο συνυπάρχουμε, γίνει μια αμίλητη παρουσία, μια μη ομιλούσα ανθρώπινη φιγούρα, κάτι που απλώς υπάρχει έξω απ’ τη μικρότητα της οθόνης μας, η ζωή μας πλέον πάσχει από κατήφορη δραματικότητα. Ολισθαίνει στο κενό.

Μη φοβηθούμε τις λέξεις. Να το ομολογήσουμε: πρόκειται για καθολική νοσηρότητα. Είναι εξάρτηση, εθισμός, ζωή χωρίς τη μαγεία των λέξεων: αμίλητες ώρες, η σιωπή του τίποτα.

Ένα θαύμα της ηλεκτρονικής εκπλήσσουσας εξέλιξης, ένα επικοινωνιακό μέσο, κάτι που έγινε, για να μιλάμε στον άλλον, όταν τον χρειαζόμαστε, νέκρωσε τη ζωή μας. Θανάτωσε την επικοινωνία. Έγινε πράξη και γεγονός αμίλητης ζωής. Ένα «παιχνίδι» στα χέρια μας, για να σκοτώνουμε το χρόνο. Να θανατώνουμε τις λέξεις. Να πνίγουμε την ομιλητική μας ανάγκη.

Ναι, είναι εθισμός, νοσηρή εξάρτηση. Δεν μπορούμε να υπάρξουμε αλλιώς. Ταυτιστήκαμε. Είναι πλέον μέρος του εαυτού μας η κινητή μικροοθόνη. Μέσα απ’ αυτή βλέπουμε τη ζωή. Μικρύναμε τη θέαση. Υπάρχουμε χωρίς ορίζοντες. Ακόμη και σε συνέδρια είμαστε προσηλωμένοι και καθηλωμένοι στις κινούμενες μικρές οθόνες.

Γι’ αυτό, όταν μας λείπει, η απουσία του προκαλεί στερητικό σύνδρομο. Μια κατάσταση πανικού. Μόνοι μας επαληθεύουμε τη δραματική αλήθεια: no mobile phobia ή nomophobia!!!

ΝΠ, 28/4/2016

 

ΥΓ1: Το κείμενο αυτό γράφτηκε με αφορμή μια συζήτηση με τη Χριστίνα Παρίση, μαθήτρια της Β΄ Λυκείου στο American College of Greece.

ΥΓ2: Και μία άλλη διάσταση της nomophobia… Scientists Study Nomophobia – Fear of Being without a Mobile Phone

771+ ψηφιακά σενάρια με αφορμή την ψηφιακή ασφάλεια

Με αφορμή την Ευρωπαϊκή Ημέρα Προστασίας Προσωπικών Δεδομένων στις 28 Ιανουαρίου οργανώθηκαν πολλές δράσεις, όπως για παράδειγμα οι εκδηλώσεις από την Αρχή Προστασίας Δεδομένων Προσωπικού Χαρακτήρα.

Personal_data

Αφίσα: Περισσότερα Δικαιώματα για τα Προσωπικά σου Δεδομένα

Γενικότερα για την Ασφάλεια στο Διαδίκτυο υπάρχει πολύ υλικό στο Πανελλήνιο Σχολικό Διαδίκτυο (και μάλιστα το «Safety-Label», το Εργαλείο Πιστοποίησης Σχολείων), καθώς και στο Scoop.it: eSafety – Ψηφιακή Ασφάλεια. Υπάρχουν φυσικά και ψηφιακά παιχνίδια (π.χ. eSafety Kit).

Λίγες μέρες μετά, στις 9 Φεβρουαρίου, έχουμε και την Ημέρα Ασφαλούς Διαδικτύου.

Όμως από όλο αυτό το υλικό θα εστιάσουμε σε ένα ενδιαφέρον Σχέδιο Μαθήματος «Μαθαίνοντας για τα προσωπικά δεδομένα» (2 διδ. ωρών, από το 7ο Γενικό Λύκειο Τρικάλων με χρυσή ετικέτα eSafety Label). Η απλότητα, η περιεκτικότητα και οι ιδέες του, μας οδηγούν στο να το συνδυάσουμε, με ποικίλες ελληνικές και διεθνείς προσπάθειες που γίνονται στην κατεύθυνση αυτή. Ενδεικτικά αναφέρουμε:

  • Εκπαιδευτικά Σενάρια για τα Γλωσσικά Μαθήματα: Πρωτέας
  • Ανοιχτές Εκπαιδευτικές Πρακτικές: Συμμετέχω
  • Ψηφιακά Διδακτικά Σενάρια: Aesop
  • ReadWriteThink (RWT), ReadWriteThink

Τι σημαίνει όμως Σχέδιο Μαθήματος, ή καλύτερα Διδακτικό Σενάριο; Είναι η περιγραφή μιας διδασκαλίας με εστιασμένο γνωστικό(ά) αντικείμενο(α), συγκεκριμένους στόχους, διδακτικές αρχές, δραστηριότητες/πρακτικές, πηγές/μέσα και αξιολόγηση. «Ένα διδακτικό σενάριο (το οποίο θεωρείται πιο ευρύ από το Σχέδιο Μαθήματος, αν και οι δύο έννοιες συνήθως ταυτίζονται) μπορεί να έχει διάρκεια περισσότερων από μια διδακτικών ωρών. Αντιστοιχεί σε μια λεπτομερή περιγραφή μιας διδασκαλίας, των φάσεων ή σταδίων της, όπως αφόρμηση, ανάπτυξη, ανακεφαλαίωση κλπ. Στα διδακτικά σενάρια, περιλαμβάνονται και στοιχεία όπως η αλληλεπίδραση και οι ρόλοι των συμμετεχόντων, οι αντιλήψεις των μαθητών και τα ενδεχόμενα διδακτικά εμπόδια και γενικότερα όλα εκείνα τα στοιχεία που θεωρούνται σημαντικά στη σύγχρονη θεωρία, περιλαμβάνοντας και την αλληλεπιδραστική και συνεργατική διάσταση της διδασκαλίας». (Επιμορφωτικό Υλικό για την Επιμόρφωση Εκπαιδευτικών στα ΚΣΕ, Μάρτιος 2013, Γ’ έκδοση, Έργο: Επιμόρφωση Εκπαιδευτικών για την αξιοποίηση και εφαρμογή των ΤΠΕ στη διδακτική πράξη – Υλικό Επιμόρφωσης). Ένα τέτοιο σενάριο περιλαμβάνει τουλάχιστον τις παρακάτω 5 ενότητες του σχήματος:

Senaria

Μία πολύ καλή προσπάθεια δημοσίευσης και αξιολόγησης Διδακτικών Σεναρίων, είναι η Πλατφόρμα Ψηφιακών Διδακτικών Σεναρίων του Ινστιτούτου Εκπαιδευτικής Πολιτικής (ΙΕΠ), «Αίσωπος». Στην πλατφόρμα βρίσκονται δημοσιευμένα 771 Ψηφιακά Διαδραστικά Διδακτικά Σενάρια, Επιστημονικά και Παιδαγωγικά πιστοποιημένα:

  • Τα Υποδειγματικά Σενάρια (268), έχουν υλοποιηθεί από επιστημονικές επιτροπές εμπειρογνωμόνων ορισμένων από το ΙΕΠ.
  • Τα Βέλτιστα Σενάρια (331), έχουν υλοποιηθεί από εκπαιδευτικούς της ευρύτερης εκπαιδευτικής κοινότητας.
  • Τα Επαρκή Σενάρια (172), έχουν υλοποιηθεί από εκπαιδευτικούς της ευρύτερης εκπαιδευτικής κοινότητας.

Πρόκειται για μια ενδιαφέρουσα συλλογή, η οποία έχει και πολλές προτάσεις ψηφιακών πηγών που μπορούν να αξιοποιηθούν στην εκπαιδευτική διαδικασία.

ΓΚ, 28/1/2016

Σημείωση: Συμπληρώνοντας το υλικό για την Ψηφιακή Ασφάλεια αξίζει να παραπέμψουμε σε δύο έμπειρες απόψεις του Βασίλη Οικονόμου: Όταν μπορέσεις να ονειρευτείς κάτι… θα μπορέσεις να το χτίσεις… και Η χρήση του υπολογιστή δεν είναι μέσο επιβράβευσης ή τιμωρίας.