Αρχείο ετικέτας λογισμικό

Ο γρίφος του «Clash of Clans»… Είναι ψηφιακή δημιουργία; Είναι «Paradigm Shift»;

Το ερώτημα το οποίο θέτουμε, και πρόεκυψε από ένα «πρακτικό» πρόβλημα, είναι το εξής (χωρίς καμία πρόθεση επισκόπησης της σχετικής βιβλιογραφίας)…

Ο παίκτης παιχνιδιών δράσης και στρατηγικής είναι ψηφιακός δημιουργός μέσα στα σύγχρονα και πολύ διαδεδομένα μη-εκπαιδευτικά ψηφιακά περιβάλλοντά τους;

Στην περίπτωση για παράδειγμα του Minecraft«, του παιχνιδιού κατά το οποίο ο παίκτης, εκτός των άλλων, χτίζει τις δικές του τρισδιάστατες κατασκευές μέσα σε έναν αχανή ψηφιακό κόσμο, εύκολα θα μπορούσαμε να μιλήσουμε για δημιουργικότητα, αφού άλλωστε αυτό χρησιμοποιείται πλέον και για εκπαιδευτικούς σκοπούς!

Στην περίπτωση όμως άλλων, παγκοσμίως, πολύ διαδεδομένων στους νέους παιγνιδιών, όπως για παράδειγμα είναι το Forza Horizon, αγωνιστικό παιχνίδι προσομοίωσης και το Clash of Clans (CoC), πολεμικό παιχνίδι στρατηγικής, τι θα μπορούσε να ισχυρισθεί κανείς; Για όλα αυτά τα αγωνιστικά παιχνίδια αθλημάτων και οχημάτων φαίνεται ότι οι ψηφιακές κινητικές δεξιότητες υπερτερούν σαφέστατα σε σχέση με τη δημιουργικότητα. Το CoC όμως, θα μπορούσε κατά μία έννοια να έχει στοιχεία δημιουργικότητας, αφού ο παίκτης χτίζει ο ίδιος στην περιοχή-εφαλτήριο των μαχών του (από το άδειο αρχικό «village», επίπεδο 1, στο γεμάτο με ώρες παιχνιδιού, επίπεδο 38 των επιτευγμάτων του, όπως φαίνεται στη φωτογραφία).

Η εφαρμογή CoC μαζί με τα δεδομένα της – επιτεύγματα του παίκτη, βρισκόταν σε ένα πρώτης γενιάς τετραπύρηνο ευπρεπή και εξαιρετικά αξιόμαχο αλλά «low cost device» (αξίας 150 ευρώ, πριν 4 χρόνια και που δυστυχώς δεν είχε όμως Google Play Store ως Android λειτουργικό, κάτι που τώρα έχουν όλες πλέον οι ταμπλέτες). Αυτό μαζί με 12 άλλες ταμπλέτες τις προμηθεύτηκε το Δίκτυο για τα Δικαιώματα του Παιδιού, για να αναπτύξει την πρωτοβουλία Άνοιξε Σουσάμι.

Ήρθε το πέρασμα του χρόνου και το μηχάνημα αυτό έπρεπε να επανέλθει στις εργοστασιακές του ρυθμίσεις, να καθαρισθεί από «τη σκουριά του χρόνου» και να αλλάξει κάτοχο για να συνεχίσει το ταξίδι του… ΟΛΟ το περιεχόμενό του μεταφέρθηκε ή ανακτήθηκε από άλλες συσκευές, ΕΚΤΟΣ ΔΥΣΤΥΧΩΣ από το περιεχόμενο εκατοντάδων ωρών παιχνιδιού του CoC (αξίας 200 ευρώ, κατά τα λεγόμενα του παιδιού-χρήστη του, για να φτάσει κάποιος από το 1 επίπεδο στο τρέχον 38, και να συνεχίσει μέχρι το 91ο)! Ο νεαρός 12χρονος παίχτης προσπάθησε να λύσει το πρόβλημα μόνος του, αρχικά δοκιμάζοντας προγράμματα «κλωνοποίησης» (π.χ. Cloneit) αλλά δεν τα κατάφερε. Ζήτησε λοιπόν βοήθεια από τον υπογράφοντα πατέρα του, Πληροφορικό, ο οποίος μην έχοντας καμία απολύτως σχέση με το παιχνίδι, σε συνεργασία φυσικά με τον ίδιο, ξεκίνησε τις δοκιμές μεταφοράς, σε νέα συσκευή, ώστε να συνεχιστεί ομαλά… το ταξίδι του στον χρόνο! Το εγχείρημα αποδείχτηκε ένα πολύωρο project, χωρίς να βοηθήσει άμεσα και η σχετική αναζήτηση λύσεων στο διαδίκτυο… Οι προσεγγίσεις στην επίλυση του προβλήματος ήταν βασικά δύο…

  • η πρώτη, πιο παραδοσιακή, με μεταφορά δεδομένων – backup, και
  • η δεύτερη, πιο σύγχρονη, βασισμένη στο cloud paradigm shift!

Αρχίζει λοιπόν ο γολγοθάς (σε α’ πρόσωπο πλέον), επιχειρώντας την πρώτη προσέγγιση, ως πιο χειροπιαστή για έναν «γερόλυκο της Πληροφορικής»…

ΠΡΟΒΛΗΜΑ 1: Πού είναι τα δεδομένα της εφαρμογής CoC στη μνήμη της ταμπλέτας; Ψάχνοντας την καρτέλα του CoC (βλέπε φωτό, με τα «σύνεργα εξιχνίασης του γρίφου») βλέπουμε όντως ότι είναι περίπου 100 MBs για την εφαρμογή και 300+ MBs για τα δεδομένα. Ψάχνουμε στο σύστημα αρχείων (file system), τα εντοπίζουμε περίπου και τα μεταφέρουμε στο USB. Το USB το τοποθετούμε στη νέα συσκευή-κινητό για να μεταφέρουμε τα δεδομένα, δεδομένου ότι έχουμε ήδη εγκαταστήσει την εφαρμογή CoC, και θεωρούμε ότι η μέθοδος θα δουλέψει… Το κινητό, παρά τις προσπάθειες ΑΡΝΙΟΤΑΝ ΠΕΙΣΜΑΤΙΚΑ ΝΑ ΕΝΤΟΠΙΣΕΙ ΤΟ USB (αφού κατεβάσαμε και δύο νέα προγράμματα).

ΠΡΟΒΛΗΜΑ 2: Πώς θα μεταφέρουμε τα δεδομένα της εφαρμογής στη νέα συσκευή; Ευτυχώς υπάρχουν πολλές λύσεις… Google Drive! Βάζουμε το USB στον υπολογιστή μου και φυσικά πολύ εύκολα τα ανεβάζουμε στο «σύννεφο», κάνουμε share τα αρχεία στο «conkotsanis» gmail της συσκευής, όντως τα βλέπει, αλλά τώρα πρέπει από το Google Drive (στο σύννεφο) να τα μεταφέρουμε ακριβώς μέσα στον φάκελο του CoC! Δυστυχώς ΜΕ ΕΚΠΛΗΞΗ, ψάχνοντας αρκετή ώρα, ανακαλύπτουμε ότι ενώ μεμονωμένα αρχεία μεταφέρονται, ολόκληρος φάκελος (με 100+ αρχεία) δεν γίνεται. Άρχισα να τσαντίζομαι! Πού θα πάει αυτή η ιστορία! Τελικά πίσω πάλι στον υπολογιστή, όλα τα αρχεία συμπιέστηκαν σε ένα αρχείο zip, μεταφέρθηκε το αρχείο στο κινητό και αποσυμπιέστηκαν στο σωστό φάκελο της εφαρμογής (ευτυχώς άμεσα από τον διαχειριστή αρχείων του κινητού)…

ΔΥΣΤΥΧΩΣ ΤΙΠΟΤΑ! Η διαδικασία επαναλήφτηκε σε άλλη ταμπλέτα με πολλαπλές αναζητήσεις, αν υπάρχουν και αλλού άλλα αρχεία, με δοκιμές, πρώτα μεταφορά των δεδομένων και μετά εγκατάσταση της εφαρμογής ΚΑΙ αντίστροφα… ΤΙΠΟΤΑ, Ο ΧΡΟΝΟΣ ΠΕΡΝΟΥΣΕ ΚΑΙ ΛΥΣΗ ΔΕΝ ΥΠΗΡΧΕ… Τελικά η πρώτη μέθοδος δεν δούλεψε, πάμε στη δεύτερη… Η εφαρμογή CoC ξέραμε ότι μπορούσε να συνδεθεί με τα Google Play-Games που χρειαζόντουσαν όμως τις Google Υπηρεσίες, που ΔΕΝ ΜΠΟΡΟΥΣΑΝ ΝΑ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΘΟΥΝ ΣΤΗΝ ΤΑΜΠΛΕΤΑ, ΔΙΟΤΙ ΔΕΝ ΥΠΗΡΧΑΝ ΑΠΟ ΤΗΝ ΑΡΧΗ… Ήταν αυτό που ήθελα να αποφύγω

ΠΡΟΒΛΗΜΑ 3: Πώς θα εγκαταστήσω στην ταμπλέτα το Google PlayStore, την εφαρμογή Google PlayGames και τις Google Υπηρεσίες; Έπρεπε να κάνω «ROOT» τη συσκευή μου, δεν υπήρχε άλλος τρόπος, κάτι το οποίο συνιστάται μόνο σε developers. Εν πάσει περιπτώσει, έπρεπε να «πιω αυτό το ποτήρι» με τη βεβαιότητα ότι θα ταλαιπωρηθώ (την επόμενη βέβαια μέρα)! Διάλεξα έναν από τους διάφορους προτεινόμενους τρόπους (κατεβάζοντας 3 εφαρμογές και ακολουθώντας τις οδηγίες) αλλά απέτυχε. Δεύτερο και τρίτο ψάξιμο, αυτή τη φορά στο Youtube, που εμπλέκει συσκευή και PC και αφήνει το PC να κάνει τη δουλειά! Σιγά μη δουλέψει… ΚΙ ΟΜΩΣ ΔΟΥΛΕΨΕ!!! Επιτέλους επιλύθηκε και αυτό το πρόβλημα…

ΠΡΟΒΛΗΜΑ 4: Πώς θα συγχρονίσω τα δεδομένα της εφαρμογής στο «σύννεφο», ώστε να φαίνονται από κάθε άλλη συσκευή; Ε, πια αυτό είναι εύκολο! Αφού εντάξαμε στην εφαρμογή Google Play-Games της ταμπλέτας τον χρήστη «conkotsanis», αμέσως αυτή είδε ότι παίζει το παιχνίδι CoC, οπότε και συνδέθηκαν αυτά τα δύο! Πηγαίνουμε στις ρυθμίσεις του παιχνιδιού στην ταμπλέτα, επιλέγουμε να συνδεθεί ΚΑΙ ΑΠΟ ΕΚΕΙ με τον λογαριασμό «conkotsanis», γίνεται επανεκκίνηση του παιχνιδιού και πράγματι ενημερωνόμαστε ότι όντως σχετίζεται με τον χρήστη «conkotsanis»! Ωραία, πάμε πλέον στο κινητό, μπαίνουμε για σιγουριά στην εφαρμογή Google Play-Games με τον χρήστη «conkotsanis», τρέχουμε από εκεί την εφαρμογή, ΚΑΙ ΠΡΟΣ ΜΕΓΑΛΗ ΜΑΣ ΕΚΠΛΗΞΗ δεν είχε γίνει ο συγχρονισμός!!! Πάλι ήταν στο επίπεδο «1» του παιχνιδιού, αντί για το 38! Απογοήτευση… ΗΜΟΥΝ ΕΤΟΙΜΟΣ ΝΑ ΤΑ ΠΑΡΑΤΗΣΩ!!! Κρίμα, τόσο κόπο είχαμε κάνει…

ΠΡΟΒΛΗΜΑ 5: Πώς θα συσχετίσω τα δεδομένα των συσκευών με τους επιθυμητούς χρήστες του CoC; Ήταν φανερό ότι κάτι συνέβαινε με τους χρήστες! Σκεφτήκαμε να σβήσουμε τον χρήστη «conkotsanis» από το CoC. Ψάξαμε στο διαδίκτυο, όπου ενημερωθήκαμε ότι δεν γίνεται στο CoC! Δοκιμάσαμε από την ταμπλέτα (και στο Google Play-Games και στο CoC) να μπούμε με άλλο χρήστη («ykotsanis»), ΤΙΠΟΤΑ… Βατερλό! ΕΚΕΙΝΗ ΤΗΝ ΤΕΛΕΥΤΑΙΑ ΣΤΙΓΜΗ πριν τα παρατήσουμε ολοκληρωτικά, κάναμε τη μικρή αλλά ΘΑΥΜΑΤΟΥΡΓΗ ΠΑΡΑΤΗΡΗΣΗ στην «εξιχνίαση του εγκλήματος» (όπως εξελίχθηκε τελικά το θέμα)! Ένας «άσσος» δίπλα στα «ΕΠΙΤΕΥΓΜΑΤΑ» του CoC, στα δεδομένα του Google Play-Games μας παραξένεψε… ΑΥΤΟ ΣΗΜΑΙΝΕ ΟΤΙ ΚΑΙ ΟΙ ΔΥΟ ΧΡΗΣΤΕΣ ΜΟΛΙΣ ΞΕΚΙΝΟΥΣΑΝ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ… Πράγματι και ο χρήστης «conkotsanis», εκτός από τον «ykotsanis», είχε παίξει μία μόνο φορά στο κινητό πριν την προσπάθεια μεταφοράς, με αποτέλεσμα να θυμάται αυτό το 1 και μοναδικό επίτευγμα, και να αγνοεί τα 38 επιτεύγματα στην εφαρμογή της ταμπλέτας!!! Εντάξαμε έναν ΕΝΤΕΛΩΣ ΝΕΟ ΧΡΗΣΤΗ, που δεν ΕΙΧΕ ΞΑΝΑΠΑΙΞΕΙ ΠΟΤΕ, και «ώ του θαύματος» αυτό δούλεψε…

Αυλαία, με τα «διδάγματα», αυτής της πολύ-ωρης πολύ-παραμετρικής επίλυσης του προβλήματος…

  • Πριν ξεκινήσουμε την επίλυση κάποιου προβλήματος, επιχειρούμε μια ερώτηση στο διαδίκτυο της μορφής «How to» κυρίως για ιδέες (χρειάζεται ιδιαίτερη προσοχή στις πηγές και το περιεχόμενό τους – ειδικά στα διαφημιστικά πρόσθετα, μπορεί να βοηθήσει, μπορεί και όχι).
  • Υπάρχουν πολλοί δρόμοι επίτευξης του επιθυμητού αποτελέσματος, τουλάχιστον στην επίλυση ψηφιακών προβλημάτων…
  • Η επίτευξη αυτή, μας εφοδιάζει με νέες «άχρηστες» ή μη γνώσεις και κυρίως δεξιότητες
  • Μία από τις σημαντικότερες δεξιότητες (που σχετίζονται με τους γρίφους της αστυνομικής λογοτεχνίας και των ταινιών) είναι η παρατηρητικότητα.
  • Θυμόμαστε πάντα, να είμαστε οπλισμένοι με πολύ-πολύ υπομονή, διότι «δυστυχώς ο υπολογιστής έχει πάντα δίκιο, αλλά ευτυχώς δεν έχει ποτέ άδικο…» (όπως έλεγα από πολύ παλιά), όπου βέβαια «υπολογιστής», σημαίνει κάθε κατασκευαστής οποιουδήποτε ψηφιακού έργου, το οποίο συνήθως έχει κοινές προδιαγραφές με άλλα ομοειδή, αλλά μπορεί να έχει και μη κοινές, όχι εύκολα αντιληπτές ή ορατές στους «κοινούς» χρήστες…
  • Τέλος, πριν ξεκινήσουμε κάποια προσπάθεια στην οποία θα αφιερώσουμε χρόνο, επιβεβαιωνόμαστε πλέον για τις δυνατότητες «συγχρονισμού στο σύννεφο» και σε άλλες συσκευές, ανεξάρτητα αν η προσπάθειά μας θα έχει «σύγχρονα» ή «ασύγχρονα» χαρακτηριστικά, δηλαδή αν θα «παίζει» με ή χωρίς διαδίκτυο…

Με άλλα λόγια, μετακινούμαστε πλέον από τις παραδοσιακές μεθόδους backup/restore στις νέες μεθόδους cloud synchronization!

Και επεκτείνοντας το «δίδαγμα» αυτό, όσοι δεν εντρυφήσουμε σε αυτό το «paradigm shift from ground to cloud» αυτο-περιορίζουμε τη δράση μας στο σημερινό και μελλοντικό μας κόσμο…

ΓΚ, Αύγουστος 2017

Παγκόσμιες Κοινότητες Εκπαιδευτικών για την Παγκόσμια Ημέρα Εκπαιδευτικού…

Σύμφωνα με τις θέσεις της σημαντικής πρωτοβουλίας Connected Educators, υπάρχει «χωρική» οριοθέτηση των επιμέρους δικτύων ενός Εκπαιδευτικού και η επαγγελματική του ανάπτυξη θα πρέπει να περιστρέφεται γύρω από τους παρακάτω τρείς άξονες – εμπεριεχόμενους κύκλους (η οποία διαγραμματικά απεικονίζεται στο σχήμα):

  • τα Προσωπικά Δίκτυα Μάθησης (PLN: Personal Learning Network)
  • οι Κοινότητες Πρακτικής (CoP: Communities of Practice), και
  • η Κοινότητα Επαγγελματικής Μάθησης (PLC: Professional Learning Community).

Τα Προσωπικά Δίκτυα Μάθησης (Tobin 1998) συνιστούν μια ομάδα ατόμων οι οποίοι μπορούν να καθοδηγήσουν τη μάθηση, να αναδείξουν ευκαιρίες για μάθηση, να απαντήσουν σε ερωτήσεις και να μεταδώσουν τα οφέλη της δικιάς τους εμπειρίας και γνώσης. Η Κοινότητα Πρακτικής ορίζεται ως μια ομάδα ατόμων τα οποία συμμετέχουν σε μια κοινή δραστηριότητα, ενώ ταυτόχρονα δημιουργούν την κοινή τους ταυτότητα με την εμπλοκή τους και τη συνεισφορά τους στην πρακτική των κοινοτήτων τους (Wegner et al 2002). [Περισσότερο υλικό στο PLN της Έλενας Ελληνιάδου].

Πηγή: ...
Πηγή: connectededucators.org/cem/professionallearning

Στην εικόνα οι τρείς άξονες παρουσιάζονται ως διασυνδεδεμένα επίπεδα της επαγγελματικής μάθησης. Στο πρώτο επίπεδο βρίσκονται τα Professional Learning Communities μέλη των οποίων είναι οι εκπαιδευτικοί, οι γονείς, η διοίκηση του σχολείου και οι μαθητές (τοπικό επίπεδο). Στη συνέχεια βρίσκεται το επίπεδο των Communities of Practice μέλη των οποίων είναι εξειδικευμένου ενδιαφέροντος ομάδες και άλλοι καθηγητές (διαδικτυακό επίπεδο) και στην κορυφή βρίσκεται το επίπεδο του Personal Learning Network (παγκόσμιο επίπεδο).

To Connected Educators Community παρέχει μία εντυπωσιακή λίστα με εκατοντάδες κοινότητες εκπαιδευτικών σε όλο τον κόσμο, από τις οποίες επιλέξαμε ενδεικτικά τις παρακάτω σημαντικές και πολυπληθείς:

Edutopia (www.edutopia.org)

Ένα από τα πιο γνωστά και διαδεδομένα δίκτυα για την Κ-12 εκπαίδευση, με συνεχή πολύχρονη παρουσία, πολλές αναρτήσεις μεγάλης ποικιλίας άρθρων, με έμφαση σε πρακτικές στην τάξη και το σχολείο, το οποίο διαμοιράζει παράλληλα και εκπαιδευτικό υλικό, από τον οργανισμό George Lucas Educational Foundation.

 Partners In Learning (pil-network.com)

Αποτελεί παράδειγμα Professional Learning Community καθώς προσφέρει πρόσβαση σε λογισμικό και εργαλεία τα οποία θα ενισχύσουν την εμπλοκή του μαθητή στην τάξη, πρόσβαση σε μαθησιακές δραστηριότητες και βέλτιστες πρακτικές, ICT tutorials τα οποία έχουν δημιουργηθεί από εκπαιδευτικούς με σκοπό την αύξηση των μαθητικών επιτευγμάτων ενώ δίνει τη δυνατότητα συμμετοχής στην παγκόσμια συζήτηση που αφορά την εκπαίδευση και την τεχνολογία.

Classroom20 (www.classroom20.com)

To CLASSROOM2.0 είναι ένα κοινωνικό δίκτυο του οποίου οι συμμετέχοντες παρουσιάζουν κοινό ενδιαφέρον στη χρήση του Web2.0, των κοινωνικά δικτύων και συμμετοχικών τεχνολογιών εντός της αίθουσας διδασκαλίας. Η κοινότητα αριθμεί σχεδόν 80.000 μέλη από 2.000 χώρες. Τα μέλη έχουν τη δυνατότητα να συμμετέχουν σε δημόσιες συζητήσεις καθώς και να βρουν και να δημιουργήσουν δεσμούς με συναδέλφους τους. Παρέχει τη δυνατότητα δημιουργίας προσωπικής σελίδας για το κάθε χρήστη, forum συζητήσεων και ανταλλαγής απόψεων, προσωπικά blog των μελών, δυνατότητα chat, wiki κ.α.

EdLeader21 (edleadercom)

Αποτελεί μια κοινότητα επαγγελματικής μάθησης (Personal Learning Community) η οποία απευθύνεται στους εκπαιδευτικούς ηγέτες του 21ου αιώνα. Αποτελεί ένα εθνικό δίκτυο ηγετών, περιφερειών και σχολείων, με εστίαση στην εφαρμογή των 4C’s (critical thinking, communication, collaboration, creativity) στην εκπαίδευση. Στις υπηρεσίες που προσφέρουν συγκαταλέγονται συνεδρίες στρατηγικής (strategy session), workshops, διαδικτυακά σεμινάρια (webinars) και ομιλίες.

The Educator’s PLN (ning.com)

Δίκτυο προσωπικής μάθησης το οποίο προσφέρει στα μέλη του δυνατότητα δημιουργίας προσωπικής σελίδας, δημιουργία προφίλ χρήστη, chat, αρχεία βίντεο, forums και blogs, κλπ.

 Η Logo στην εκπαίδευση: Μια κοινότητα πρακτικής και μάθησης (ning.com)

Και ένα ελληνικό κοινωνικό δίκτυο με σκοπό τη συνεργασία και την ανταλλαγή απόψεων μεταξύ ατόμων τα οποία παρουσιάζουν ενδιαφέρον στην παιδαγωγική αξιοποίηση logo-like και «constructionism» περιβαλλόντων. Ταυτόχρονα λειτουργεί ως βήμα διαλόγου και αλληλοϋποστήριξης στην προσπάθεια αναβάθμισης της διδακτικής και μαθησιακής διαδικασίας.

ΓΚ, 05/10/2015

Σημείωση: Η 5η Οκτωβρίου έχει καθιερωθεί από την UNESCO, από το 1994, ως «Παγκόσμια Ημέρα Εκπαιδευτικού» (World Teachers’ Day) και γιορτάζεται από τη διεθνή κοινότητα με ποικίλες εκδηλώσεις. Ελάχιστο δείγμα είναι και η κατάθεση στεφάνου από μαθητές στο «Μνημείο του Έλληνα Δασκάλου» (που βρίσκεται στην πλατεία Μαδρίτη, πίσω από το ξενοδοχείο Χίλτον), με τη σχετικό άρθρο στο we.gr.

932 απαντήσεις ζητούν ερωτήσεις… από τη διαχρονική ΓΑΙΑ, στο συγχρονικό Google Earth, με 3 «κλικ» του Φωτόδεντρου!

«Μια φορά κι έναν καιρό, στον κόσμο δεν υπήρχε τίποτε άλλο από το Χάος. Από το Χάος ξεπήδησε μ’ ένα θαυματουργικό τρόπο η Γαία, που έγινε η παγκόσμια μητέρα όλων των όντων. Γέννησε πρώτα τον Ουρανό, που τον έβαλε να την περιτριγυρίζει από παντού και να είναι αιώνια κατοικία των αθανάτων. Ύστερα, μαζί του έκανε πολλά παιδιά, τους Τιτάνες, τους Κύκλωπες και τους Γίγαντες. Η Γαία συνέχισε να γεννάει, αλλά ο Ουρανός, ξέροντας πως κάποτε θα εκθρονιζόταν από τα παιδιά του, τα εξαφάνιζε μόλις έρχονταν στη ζωή, γκρεμίζοντάς τα στα έγκατα της Γης…» και ο μύθος συνεχίζεται!

Gaia

Για μας, πλέον, η Γη είναι ένας πλανήτης μέσα στο απέραντο διάστημα που, καθώς κινείται γύρω από τον ήλιο, μας φέρνει τις εποχές. Στην επιφάνειά της απλώνονται ωκεανοί και ήπειροι… Ακούσαμε, είδαμε, διαβάσαμε, παρατηρήσαμε, ανακαλύψαμε ότι…

  1. Ο πλανήτης Γη είναι μια σφαίρα που περιβάλλεται κυκλικά από την ατμόσφαιρα, δεν υποστηρίζεται, δεν υπάρχει απόλυτη «κάτω» κατεύθυνση… (2985)
  2. Ο Ερατοσθένης ο Κυρηναίος, όταν όλοι στην εποχή του πιστεύουν ότι η Γη είναι επίπεδη, το 230 π.Χ., μετράει την ακτίνα της και την υπολογίζει σε περίπου 6.400 χιλιόμετρα… (9145)
  3. Ο άξονας της Γης έχει μία μικρή κλίση ως προς το επίπεδο της περιφοράς της γύρω από τον Ήλιο και η έκθεση κάθε επιφάνειας της Γης στις ακτίνες του Ήλιου, αλλάζει καθώς περιφέρεται γύρω του… (2734)
  4. Στη Γη, βλέπουμε τη Σελήνη, τον μοναδικό δορυφόρο της, να ανατέλλει τη νύχτα από την ανατολή και να δύει τη μέρα στη δύση… (23/06/2013)
  5. «Τα αστέρια είναι ειδικοί μικρολαμπτήρες ιωδίου που συνδέονται με ένα κεντρικό ηλεκτρονικό φωτοκύτταρο, κι έτσι ανάβουν αυτόματα τη νύχτα και σβήνουν την ημέρα»… (Αρκάς).
  6. «Πετώντας με αεροπλάνο ακριβώς πάνω από τον ισημερινό, με ταχύτητα εδάφους περίπου 1.700 χιλιομέτρων την ώρα, μπορούμε να κάνουμε μια πλήρη περιστροφή του, περίπου 40.000 χιλιόμετρα, και να ξαναβρεθούμε στο ίδιο σημείο την επόμενη μέρα, βλέποντας συνεχώς την ανατολή του Ήλιου»… (9198)
  7. Οι ναυτικοί, πριν την εμφάνιση των σύγχρονων οργάνων ναυσιπλοΐας στις αρχές του 20ού αιώνα, χρησιμοποιούσαν για τον προσανατολισμό τους, κυρίως, πυξίδα και ναυτικούς χάρτες… (9144)
  8. Ο Δούναβης, το πλωτό τμήμα του οποίου είναι σχεδόν 2500 χλμ, διασχίζει 10 χώρες, 4 πρωτεύουσες και πάνω από 100 μεγάλες και μικρές πόλεις… (3046)

Αυτά και εκατοντάδες άλλα, σχετιζόμενα με τα φυσικά φαινόμενα, στοχεύουμε, σχεδόν 2 δεκαετίες, να «οικοδομήσουμε», μέσα σε ένα διερευνητικό και συνεργατικό περιβάλλον, αξιοποιώντας με τον καλύτερο τρόπο τις ψηφιακές μας δημιουργίες…

Gravity

Ενδεικτικά παραδείγματα περιγράφονται στο άρθρο «Οι αντιλήψεις των μαθητών και μαθητριών της Πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης για το σχήμα της Γης και τη βαρύτητα» (Σπυράτου, Χαλκιά, 2007), ενώ απαριθμούνται 1700! «παρανοήσεις» για το Σύμπαν, στο Heavenly Errors!

Να παραθέσουμε, επίσης, και την πολύ ενδιαφέρουσα πρόσφατη έρευνα σε 9.556 σπουδαστές από 181 σχολεία, στο ‘The Influence of Teachers’ Knowledge on Student Learning in Middle School Physical Science Classrooms‘, όπου υποστηρίζεται ότι 95% των ερωτηθέντων δεν επεξηγούν σωστά το φαινόμενο των εποχών. Συμπεράσματα της έρευνας είναι ότι ακόμη και αν οι διδάσκοντες είναι ενήμεροι για τις επιστημονικές αιτίες των φαινομένων, αυτό δεν εγγυάται ότι θα επιτύχουν στους στόχους τους, αν δεν γνωρίζουν τις εναλλακτικές ιδέες και «παρανοήσεις» των σπουδαστών τους.

Ένα λοιπόν εξαιρετικό παράδειγμα λογισμικού, το οποίο αντέχει στο χρόνο και μάλιστα ως πρόγονος του σαρωτικού πλέον Google Earth με τις απίστευτες δυνατότητες που έχει, είναι κάποιοι από τους μικρόκοσμους της ΓΑΙΑΣ (δυστυχώς παραμένοντας από το 2000 σε τοπική εθνική εμβέλεια και χωρίς αναβαθμίσεις). Πρόκειται για διερευνητικούς μικρόκοσμους με την απόλυτη έννοια, οι οποίοι δεν διδάσκουν, δεν κατευθύνουν, δεν ρωτούν, δεν αξιολογούν, δεν επιβραβεύουνΑπλώς «υπάρχουν» ψηφιακά, είναι αναπαραστάσεις, προσομοιώσεις, κατασκευασμένες πραγματικότητες, με τις οποίες αλληλεπιδρά ο χρήστης! Αναφέρουμε ενδεικτικά τους παρακάτω 3 προσφιλείς μικρόκοσμους (που παρόλο που διανύουν τα 14 χρόνια τους, δεν έχουμε ακόμη και σήμερα εντοπίσει αντίστοιχες λειτουργικότητες σε ανοιχτές διαδικτυακές πηγές)…

Ιάσων: Γεωγραφικές συντεταγμένες

Iason_lf

Σε έναν παγκόσμιο χάρτη και τρεις τρισδιάστατες αναπαραστάσεις της Γης, τη σφαίρα Γη και δύο ημισφαίρια (νότιο και ανατολικό), συγχρονίζονται ταυτόχρονα, το γεωγραφικό μήκος και πλάτος. Ένα «αντικείμενο χειρισμού» (π.χ. αεροπλάνο, ελικόπτερο ή δορυφόρο) παίζει το ρόλο του εξερευνητή και μπορεί να αλλάζει συνεχώς θέση ή να κινείται σε ορισμένη απόσταση, σε μια επιθυμητή κατεύθυνση και μια συγκεκριμένη «ταχύτητα».

Gilbert: Μαγνητικοί χάρτες

Magn_Xartes

Ο γεωγραφικός Βορράς δεν συμπίπτει με τον μαγνητικό Βορρά της πυξίδας, και μάλιστα αυτό, αλλάζει όχι μόνο με την περιοχή, αλλά και με το έτος! Άρα χρειαζόμαστε ειδικούς χάρτες, για να γνωρίζουμε την αντίστοιχη απόκλιση (πριν από τη μεγάλη εξέλιξη της Ηλεκτρονικής Ναυτιλίας)! Πρόκειται για πρότυπο παράδειγμα διαθεματικής προσέγγισης: Μαγνητισμός Φυσικής και Γεωγραφικοί Χάρτες…

Αρίσταρχος: Ηλιακό – Εικονικό πλανητικό σύστημα

aristarxos

Στον μικρόκοσμο του Αρίσταρχου, όχι μόνο πλοηγούμαστε στον άπειρο τρισδιάστατο χώρο του ηλιακού μας συστήματος με πολλές παραμέτρους (όπως φυσικά κάνουν και όλα τα σύγχρονα λογισμικά, Google Earth, Stellarium, System Solar Scope, Celestia) αλλά μπορούμε να δημιουργήσουμε και το δικό μας πλανητικό σύστημα προσδιορίζοντας τις αντίστοιχες παραμέτρους για το αστέρι του και τους πλανήτες που θα κινούνται γύρω από αυτό…

Ερατοσθένης: Μέτρηση ακτίνας της Γης

Μέτρηση στο προαύλιο των Εκπαιδευτηρίων Δούκα με τη μέθοδο του Ερατοσθένη
Μέτρηση στο προαύλιο των Εκπαιδευτηρίων Δούκα με τη μέθοδο του Ερατοσθένη

Και ένας τέταρτος μικρόκοσμος, που η αξιοποίησή του απαιτεί οπωσδήποτε δύο σχολεία, τα οποία θα πρέπει να βρίσκονται σε απόσταση πάνω από 500 χιλιόμετρα και περίπου στον ίδιο μεσημβρινό, ώστε να είναι δυνατή η εφαρμογή της μεθόδου του Ερατοσθένη. Η ιδέα αυτή έχει μάλιστα μετεξελιχθεί στο διεθνές project Eratosthenes Experiment του ODS με τη συμμετοχή εκατοντάδων σχολείων.

Συλλογές Φωτόδεντρου

Συνολικά, στο Φωτόδεντρο, στη θεματική περιοχή της Γεωγραφίας–Γεωλογίας (περιλαμβάνει και τη Μελέτη Περιβάλλοντος) υπάρχουν συνολικά 932 μαθησιακά αντικείμενα, κάθε τύπου, από εκπαιδευτικά σενάρια μέχρι μικροεφαρμογές/applets.

Η κληρονομιά από τα παλαιότερα έργα στα οποία αναπτύχθηκε ψηφιακό υλικό για τη μελέτη Περιβάλλοντος, τη Γεωγραφία, τη Γεωλογία και την Αστρονομία (και μπορούν να αξιοποιηθούν ακόμη και σήμερα) είναι τα παρακάτω:

  1. ΓΑΙΑ ΙΙ (Πηνελόπη) [11 ΜΑ]
  2. Δυναμική Γεωπλοΐα (Χρυσαλίδες) [20 ΜΑ]
  3. Γεωλογία – Γεωγραφία Α’-Β’ Γυμν. (ΠΙ), [40 ΜΑ], online
  4. Γεωγραφία Ε’-Στ’ Δημοτικού (ΠΙ), [8 ΜΑ], online
  5. Μελέτη Περιβάλλοντος Α’-Δ’ Δημοτικού (ΠΙ), [6 ΜΑ], online
  6. Περιβάλλον – Η Προστασία του Δάσους (Νηρηίδες), [10 ΜΑ], online
  7. Μικροί Επιστήμονες σε Δράση για την Προστασία του Πλανήτη (Νηρηίδες), [5 ΜΑ]
  8. Άνθρωπος και Φύση (Νηρηίδες), [8 ΜΑ]
  9. Πλανήτης Γη Β’ (Νηρηίδες), [12 ΜΑ]
  10. Πλανήτης Γη Α’ (Νηρηίδες)
  11. Η Πόλη (Νηρηίδες)
  12. Η Ελλάδα και ο Κόσμος μέσα από τους Χάρτες (Νηρηίδες),
  13. Η Ναυσιπλοΐα στη Μεσόγειο και ο Ρόλος της από την Αρχαία Εποχή έως Σήμερα (Νηρηίδες)

Αντίστοιχο υλικό υπάρχει και σε πολλούς διαδικτυακούς τόπους, μεταξύ των οποίων στο e-geografia και το seilias.gr.

Ευχόμαστε δημιουργικές γεω-πλοηγήσεις…

ΓΚ, ΕΣ, 31/08/2015

Αναδημοσίευση από Γεωδρόμιο

Σημείωση: Το απόσπασμα για τη «ΓΑΙΑ» είναι από τα βιβλία του λογισμικού «ΓΑΙΑ ΙΙ«, βασικός εμπνευστής του οποίου (από την αρχική του έκδοση ως λογισμικό των Σειρήνων, το 1998-99, μέχρι τη συνέχειά του, ως λογισμικό της Πηνελόπης, το 2000-03) ήταν ο φίλος και καινοτόμος δάσκαλος Νίκος Δαπόντες… Μια δημιουργικότατη σκυταλοδρομία ιδεών, από όλους τους συνεργάτες του έργου, έδωσε αυτό το σημαντικό αποτέλεσμα…

3,5 δεκαετίες εξέλιξης: Από τους «μικρόκοσμους» του 1980 στα εκπαιδευτικά «apps» του 2015…

Οι μικρόκοσμοι μπορούν να θεωρηθούν ως συγκεκριμένες μορφές εξωτερικών αναπαραστάσεων που έχουν τη δυνατότητα να χρησιμοποιηθούν στη διδασκαλία, την εκμάθηση διαφόρων εννοιών, την επίλυση προβλημάτων, τον πειραματισμό κλπ. Πρόκειται για υποσύνολα της πραγματικότητας ή κατασκευασμένες πραγματικότητες, η δομή των οποίων ταιριάζει σε κάποιον δοσμένο γνωστικό μηχανισμό. Η έννοια του εκπαιδευτικού μικρόκοσμου πρωτοεμφανίζεται στις αρχές της δεκαετίας του 70, στο AI Lab του MIT, από τον «πατέρα» της εκπαιδευτικής τεχνολογίας Seymour Papert.

«Οι μικρόκοσμοι έχουν σκοπό να μετατρέψουν παλιές ή να εφεύρουν νέες αναπαραστάσεις στη φυσική, τα μαθηματικά και σε οποιαδήποτε άλλα γνωστικά αντικείμενα, που αιτιολογούν την ισχυρή λογική δομή του αντικειμένου αλλά ταυτόχρονα, συνδέονται κατάλληλα με την ανθρώπινη γνωστική πραγματικότητα» (diSessa 1979).

Ουσιαστικά, λοιπόν, 35 χρόνια μετά, τα «apps» (είτε ως application software, είτε ως web app, είτε ως mobile app) που μπορούν να αξιοποιηθούν στην εκπαίδευση, συνιστούν κατά μία προσέγγιση, μικρόκοσμους, όπου μάλιστα «επανερχόμαστε» στην αρχική πηγή, με πολύ πιο σύγχρονο σχεδιασμό και ποικιλομορφία περιεχομένου – διάδρασης, ως αυτόνομες, συνήθως, εφαρμογές…

Ας παρουσιάσουμε όμως μια ενδεικτική «χρονογραμμή» [1977-2015] με αξιοσημείωτους σταθμούς (Ιστορική εξέλιξη εκπαιδευτικού λογισμικού):

Tutor-Tool-Tutee

  • Ταξινόμηση σύμφωνα με παιδαγωγικά μοντέλα ή μαθησιακά παραδείγματα – paradigms (Kemmis 1977):

– Διδακτική χρήση του υπολογιστή (instructional paradigm)

– Εξερευνητική χρήση του υπολογιστή (conjectural paradigm)

– Αποκαλυπτική χρήση του υπολογιστή (revelatory paradigm)

– Απελευθερωτική χρήση του υπολογιστή (emancipatory paradigm)

  • Ταξινόμηση σύμφωνα με το ρόλο… που επιτελεί στη διαδικασία της μάθησης (Taylor 1980):

– Δασκάλου (the computer as a Tutor): Το υλικό παρουσιάζεται καθοριζόμενο πλήρως από την εφαρμογή, ο χρήστης απαντά και επιλύει ασκήσεις, οι απαντήσεις αξιολογούνται, οδηγώντας σε περαιτέρω παρουσιάσεις, αναλύσεις και παραπομπές.

– Εργαλείου (the computer as a Tool): Η εφαρμογή χρησιμοποιείται ως βοηθητικό μέσο και εργαλείο δημιουργίας ποικίλων πολυμεσικών εγγράφων.

– Μαθητευόμενου (the computer as a Tutee): Ο χρήστης κατευθύνει πλήρως την εφαρμογή, «μαθαίνοντας» τον υπολογιστή.

  • Ταξινόμηση με κριτήριο τη χρήση του εκπαιδευτικού λογισμικού στη μαθησιακή διαδικασία (Paterson – Strickland 1986):

– Πρακτική και εξάσκηση (drill & practice).

– Διδακτικό – παρουσίαση (tutorial).

– Εκπαιδευτικό παιχνίδι (educational game).

– Προσομοίωση (simulation).

– Επίλυση προβλήματος (problem solving).

– Εικονική πραγματικότητα (virtual reality)

  • Ταξινόμηση ως προς την εκπαιδευτική χρήση του υπολογιστή για παιδαγωγικό σκοπό (Means 1994):

– Διδασκαλία (Tutor)

– Εξερεύνηση (Explore)

– Εργαλείο (Tool)

– Επικοινωνία (Communication)

Mindtools

– Περιβάλλοντα καθοδηγούµενης διδασκαλίας (που στηρίζονται κυρίως σε συµπεριφοριστικές θεωρίες μάθησης)

– Περιβάλλοντα μάθησης µέσω (καθοδηγούµενης ή όχι) ανακάλυψης και διερεύνησης (που στηρίζονται κυρίως σε γνωστικές και δοµητιστικές θεωρίες μάθησης)

– Περιβάλλοντα έκφρασης, οικοδόµησης, αναζήτησης και επικοινωνίας της πληροφορίας (που στηρίζονται κυρίως σε δοµητιστικές και κοινωνικοπολιτισµικές θεωρίες μάθησης)

Seminar_Edusoft_2006-SW

Λογισμικά και περιβάλλοντα που λειτουργούν ως απλές πηγές πληροφόρησης

Λογισμικά για διδασκαλία (Tutorials, διδακτισμικά)

Περιβάλλοντα πρακτικής και εκγύμνασης (Drill and practice)

Περιβάλλοντα διαχείρισης πολυμεσικού υλικού και δημιουργίας απλών εφαρμογών παρουσίασης

Περιβάλλοντα προσομοίωσης

Εργαλεία γενικής χρήσης

Προγράμματα προσωπικής έκφρασης, δημιουργικότητας και φαντασίας

Ανοιχτοί μικρόκοσμοι (Δυναμικής Γεωμετρίας, Άλγεβρας και Αριθμητικής, Φυσικής, Μοντελοποίησης, Logo, Εκπαιδευτικής Ρομποτικής)

Λογισμικά και εκπαιδευτικά περιβάλλοντα επικοινωνίας (e-mail, συστήματα online «συζητήσεων», blogs κλπ)

Περιβάλλοντα ανάπτυξης εφαρμογών – Προγραμματισμός με γλώσσες προγραμματισμού

Λοιπές κατηγορίες (εκπαιδευτικά παιχνίδια, εφαρμογές e-learning, m-learning κλπ)

Mobile_Apps

Seminar_Android_2014-SW

  • 34 διαφορετικοί «Τύποι Μαθησιακού Αντικειμένου» στο Πανελλήνιο Αποθετήριο (Φωτόδεντρο 2010-2015):

Photodentro

Το σίγουρο είναι ότι από την εμφάνιση των πρώτων λογισμικών με πολύ περιορισμένη χρήση στην εκπαίδευση, από τις αρχές του 1970 μέχρι σήμερα, πολλές κατηγορίες λογισμικού παραμένουν απαράλλακτα ίδιες (π.χ. drill & practice, simulations κλπ). Το σημαντικότερο όμως είναι ότι τα νέα φιλικά και touchable apps, απευθύνονται πλέον, απολύτως, σε όλες τις ηλικίες, και τους «πολύ-πολύ» μικρούς και τους «πολύ-πολύ» μεγάλους…

ΓΚ, 21/06/2015 (τη μεγαλύτερη μέρα του χρόνου)

Σημείωση: Οι παραπάνω αναφορές απέχουν από το να συνιστούν εμπεριστατωμένη επισκόπηση της σχετικής βιβλιογραφίας αλλά είναι ενδεικτικές για τις τάσεις κάθε περιόδου…

 

Χαρτογραφώντας το Φωτόδεντρο για την Ημέρα της Γης…

Μια νέα, ολοκληρωμένη απόπειρα «χαρτογράφησης» του Φωτόδεντρου, του ελληνικού αποθετηρίου με τα ψηφιακά μαθησιακά αντικείμενα, στάθηκε η αφορμή γι’ αυτό το τρίτο αφιέρωμα στη φετινή Ημέρα της Γης στις 22/4 (με πρώτο 216 δισδιάστατοι και τρισδιάστατοι χάρτες… για το Earth Day 2013, δεύτερο Ταξιδεύοντας με τη Γη μας… για το Earth Day 2014 και έναυσμα Για 200 χρόνια κατακτούσαμε τη Φύση. Τώρα, τη χτυπάμε μέχρι θανάτου. 20 αποφθέγματα ‘φόρος τιμής’)

Ας δούμε όμως πρώτα, όπως συνηθίζουμε άλλωστε, τη σημασία που δίνουν τα λεξικά στον όρο (η οποία στα αγγλικά συνήθως αποδίδεται με τη λέξη mapping). Η λακωνικότητα της ερμηνείας, από το Λεξικό της Κοινής Νεοελληνικής, «χαρτογραφώ: συντάσσω και σχεδιάζω γεωγραφικούς χάρτες» μας οδηγεί και σε άλλες αναζητήσεις…

  • τοποθετώ σε γεωγραφική παράσταση δεδομένα από διαφορετικές επιστήμες για να δείξω σε ποιες γεωγραφικές περιοχές απαντούν ορισμένα φαινόμενα (Λεξικό Κριαρά),
  • εντάσσω στα δεδομένα γεωγραφικού χάρτη τα φαινόμενα που απαντούν σε κάθε περιοχή, όπως τα εντοπίζει και τα κατατάσσει μια επιστήμη (Λεξικό Μπαμπινιώτη).

Πέρα όμως από την κυριολεκτική σημασία της λέξης, υπάρχει και η μεταφορική. Χαρτογραφώντας αυτό που δεν είναι για όλους συγκεκριμένο, ορατό και απτό… το καθιστώ από ρευστό, συγκεκριμένο, από μη ορατό, ορατό, από συγκεχυμένο, απόλυτα απτό (Ν. Παρίσης). Και εδώ είναι η πρότασή μας, να δούμε τη χαρτογράφηση και ως μία αφήγηση, οποιουδήποτε οδοιπορικού, με μικρούς ή μεγάλους όμως διαδραστικούς σταθμούς, δηλαδή links με apps (όπως είχε αρχικά αναφερθεί και στο άρθρο του 2013)…

Xartografontas

Αναρίθμητα τα παραδείγματα, και κυριολεκτικής – μεταφορικής χαρτογράφησης, αλλά και στατικής – δυναμικής, με την έννοια των παραμέτρων ή της αλληλεπίδρασης με τον χρήστη. Ενδεικτικά θα αναφερθούμε στις παρακάτω 4 απλές κατηγορίες χαρτογράφησης (καθώς η ταξινομία της και η αναφορά σε συνθετότερες χαρτογραφήσεις, ξεφεύγει από τον σκοπό του παρόντος άρθρου):

1. Χαρτογράφηση Χώρου…

Το απόλυτο εργαλείο χαρτογράφησης είναι φυσικά το Google EarthMaps, με τις διάφορες εφαρμογές του (π.χ. Street View, Sky, Gallery, 3D Imagery, Classroom Resources κλπ). Εδώ μπορούμε να κάνουμε κάθε μορφής πλοήγηση – διάδραση σε δισδιάστατους και τρισδιάστατους χάρτες, με οποιασδήποτε μορφής εμπεριεχόμενο υλικό (π.χ. ιστορικοί χάρτες, παλιοί χάρτες, «χαρτογράφηση ανισοτήτων», μικρόκοσμοι γεωγραφίας κλπ).

Το Φωτόδεντρο πέρα από τη μεγάλη Συλλογή με Πολυχάρτες, η οποία περιέχει και 216 πρωτογενείς χάρτες υψηλής ανάλυσης, έχει πολλές εφαρμογές που αξιοποιούν το Google Earth και έχουν την κωδική ονομασία Geocoder. Η παρακάτω εικόνα είναι μια χαρτογράφηση του ουρανού από το «Sky Map» (για κινητά – ταμπλέτες, δυνατότητα που έχουν και άλλες αντίστοιχες εφαρμογές, όπως Stellarium, Solar Scope System κλπ).

Sky-Map

2. Field Trips…

Μία πιο στοχευμένη χαρτογράφηση είναι να αποτυπώσουμε μια πορεία πάνω σε έναν χάρτη με ποικίλες πληροφορίες, όπως στο παρακάτω σχήμα τα Ταξίδια του James Cook, μία από τις εφαρμογές που έχει το Φωτόδεντρο, ή να πλοηγούμαστε στην εικονική διαδρομή ενός χώρου, όχι απαραίτητα πάντα με ένα χάρτη (π.χ. Louvre Online Tours, Nasa VFT, ή άλλα Virtual Field Trips).

James_Cook

3. Χαρτογράφηση Εννοιών

Για τους εννοιολογικούς ή νοητικούς χάρτες (concept ή mind maps) υπάρχει πολύ εκτενής… διαδικτυογραφία και δυνατότητα αξιοποίησής τους στην εκπαιδευτική διαδικασία (υλικό με πολλά «revised» υπάρχει στο elenaell mindmaps). Το Φωτόδεντρο, έχει τον «Εννοιολογικό Χάρτη» ως κριτήριο επιλογής «Τύπου Αντικειμένου» (η αναζήτησή του στις 30/4/2015 εντόπισε 62 μαθησιακά αντικείμενα στα 7000+, ένα από τα οποία είναι και το παρακάτω, Η φύση είναι το σπίτι μας).

Mindmap

4. Infographics

Άλλη μια σχετικά πρόσφατη αχανής και πολύ πιο ευρεία κατηγορία χαρτογράφησης, είναι τα λεγόμενα Infographics, τα οποία συνιστούν μια οπτικοποιημένη αναπαράσταση πληροφοριών ή/και δεδομένων… Εδώ αρκούμαστε σε αναφορές, όπως το Blooming Αpps Ιnfographic του σχήματος, οι Εκπαιδευτικές Εφαρμογές για iPad & Android και το απίστευτο υλικό που μπορεί εύκολα να βρεθεί σε Boards του Pinterest

Blooming_Apps

Η προτεινόμενη περιεκτική Χαρτογράφηση του Φωτόδεντρου, εστιάζοντας στη Γεωγραφία και τη Μελέτη Περιβάλλοντος, παρουσιάζεται στις παρακάτω 20 διαφάνειες, με αφορμή εισήγηση στο «Επιμορφωτικό σεμινάριο για την ανάδειξη και προβολή καλών πρακτικών αξιοποίησης ψηφιακού περιεχομένου» (Δευτέρα 16/2/2015, 3ο Γυμνάσιο Κηφισιάς).

Μια πρόταση, που απορρέει από τις παραπάνω ιδέες, μπορεί να είναι ένα παιχνίδι θησαυρού, βασισμένο σε μιαν αφήγηση η οποία να περιέχει διασυνδέσεις (links) προς διαδραστικά ή μη μαθησιακά αντικείμενα του Φωτόδεντρου και όχι μόνο… Τα παιδιά, στο πλαίσιο εκπαιδευτικών πρακτικών, θα μπορούσαν να είναι και παίκτες και ερευνητές και δημιουργοί ενός τέτοιου παιχνιδιού…

Γ. Κωτσάνης, Ε. Σπυράτου, 30/4/2015

(Αναδημοσίευση από το Γεωδρόμιο)

Σημειώσεις…

Ενδεικτικό πρόσθετο υλικό μπορεί να αντληθεί και από τις παρακάτω πηγές…

«Η Ώρα του Κώδικα» (ΙΙ): ώρα για δημιουργικό παιχνίδι…

Εκατομμύρια παιδιά, γονείς, εκπαιδευτικοί έχουν ήδη πειραματισθεί και έχουν παίξει μέχρι σήμερα στην “Παγκόσμια εβδομάδα του κώδικα”. Οποιοσδήποτε έχει πρόσβαση στο διαδίκτυο, από όλο τον κόσμο, σε δεκάδες γλώσσες, δοκιμάζει με οπτικοποιημένο τρόπο να επιλύσει ένα πρόβλημα, παίζοντας με μια ή περισσότερες από τις δεκάδες εφαρμογές προγραμματισμού του code.org, οι οποίες είτε αναπτύχθηκαν από τον ίδιο τον οργανισμό είτε εντάχθηκαν σε αυτόν από ανεξάρτητους κατασκευαστές.

Με πακτωλό χορηγιών, από τους κολοσσούς των παγκοσμιοποιημένων εταιριών Τεχνολογίας (Amazon, Apple, Disney, Google, Facebook, Microsoft, Yahoo κλπ.), στήνεται ένα συναρπαστικό περιβάλλον παιχνιδιού και μάθησης, βασισμένο στον πυρήνα της κάθε νέας τεχνολογίας: τον κώδικα! Πάνω από 180 χώρες, συμμετέχουν με σχεδόν 80.000 μέχρι σήμερα εκδηλώσεις, επιστρατεύοντας μάλιστα βίντεο του Αμερικανού Προέδρου… President Obama asks America to learn computer science, και τον ίδιο να συμμετέχει και να παίρνει το δίπλωμά του!!!

Εκατοντάδες σχετικά άρθρα έχουν γραφτεί, όπως το “Taking an Hour Of Code” ή το “Every child should learn to program, but not necessarily how to code”, απίστευτο εκπαιδευτικό υλικό έχει δημιουργηθεί με αφορμή το γεγονός (π.χ. A Quick Guide To Teaching Hour Of Code 2014), χιλιάδες σχολεία το έχουν διακινήσει, πραγματοποιώντας εκδηλώσεις και σχετικές παρουσιάσεις, υποστηριζόμενο και από τους Έλληνες Σχολικούς Συμβούλους Πληροφορικής

Υπάρχουν, λοιπόν, πολλά ελκυστικά “apps”, π.χ. Frozen, Artist, Farmer, Flappy code, Tynker, Codespark κλπ (στο studio.code.org), όπως επίσης και εξαιρετικά “courses”, π.χ. για Ages 4+ (pre-readers), Ages 6+, Ages 8+, Ages 10+, Intro Course (στα οποία τα apps εντάσσονται σε συγκεκριμένο αναλυτικό πρόγραμμα εννοιών προγραμματισμού και συνδυάζονται με εργαλεία παρακολούθησης της πορείας των μαθητών μιας τάξης από το δάσκαλο).

Courses

Βασισμένοι στις πρωτοποριακές ιδέες του Papert, όπως ευρύτατα άρχισαν να διαδίδονται, μετά το μνημειώδες έργο του “Mindstorms” (1980), ξεκινήσαμε, λίγο αργότερα, το τότε μοναχικό μας εκπαιδευτικό ταξίδι στις ΤΠΕ, με βασικό εργαλείο την ψηφιακή χελώνα. Αυτό άλλωστε περιγράφεται και στο περσινό μας άρθρο για την πρώτη εβδομάδα, του Δεκεμβρίου 2013: Hour of Code: μια ώρα, μια μέρα, μια βδομάδα… μια ζωή δημιουργικότητας! (το οποίο περιέχει στοιχεία ελληνικής ιστορικής αναδρομής, μαζί με μία σύντομη παρουσίαση της μέρας του κώδικα για τους μαθητές).

Το 1987, λοιπόν, 27 χρόνια πριν, στα Εκπαιδευτήρια Δούκα, ξεκίνησε ένα νέο πρόγραμμα, σε συνέχεια της αρχικής ένταξης των υπολογιστών στο σχολείο (το 1983). Όπως αναφέρεται σε σχετικό άρθρο της εποχής, στο Ενημερωτικό Δελτίο της ΕΠΥ (τεύχος 21, Δεκ. 1987 – Ιαν. 1988):

… όλοι οι μαθητές… από τη Δ΄ Δημοτικού μέχρι και τη Γ΄ Γυμνασίου, 1 ώρα εβδομαδιαία, στο «πρωινό τμήμα Η/Υ» [μέσα στο αναλυτικό πρόγραμμα]… χρησιμοποιούν τη LOGO ως βάση επικοινωνίας με τον υπολογιστή… χάρη στην οποία, ο σύγχρονος εκπαιδευτικός διαθέτει σήμερα ένα από τα συναρπαστικότερα (δίχως υπερβολή) εποπτικά μέσα διδασκαλίας που πέρασαν ποτέ από την τάξη: τη χελώνα εδάφους [εννοείται σε κατάλληλο εργαστήριο υπολογιστών]. Το μικρό αυτό προγραμματιζόμενο ρομπότ που, υπακούοντας πειθήνια στις εντολές και του πιο μικρού μαθητή-δασκάλου, κινείται στο χώρο, στο πάτωμα, στο τραπέζι, με τις ίδιες ακριβώς εντολές που κινείται η χελώνα οθόνης… Είναι συναρπαστικό για τον μυημένο στην Πληροφορική ν’ ανακαλύπτει τις δυνατότητες αυτής της “γλώσσας για μάθηση”… μέσα σε έναν ενιαίο και παιδαγωγικά προσανατολισμένο φορμαλισμό… όπου οι μαθητές διδάσκουν και διδάσκονται για την Πληροφορική και με την Πληροφορική

1987-2014

Σήμερα, 2014 πια, δεν απαιτείται να είναι κανείς «μυημένος» στην Πληροφορική, αφού οι περισσότερες εφαρμογές έχουν πλέον μια απλή οπτικοποιημένη λογική. Ενδεικτικό είναι, ότι οι περισσότερες βασίζονται στην κίνηση (μπρος/πίσω, δεξιά/αριστερά, πάνω/κάτω κλπ) ενός avatar (ψηφιακής κινούμενης μορφής), το οποίο έχει πλέον αντικαταστάσει τη αγαπημένη μας χελώνα! Χαρακτηριστικό είναι το παράδειγμα του παιχνιδιού “Frozen” με ήρωες από την ομώνυμη (πολύ «τρέντυ»!) ταινία της Disney, η οποία έχει ενθουσιάσει τα κορίτσια (απ’ όπου και η παραπάνω δεξιά φωτογραφία, που χρησιμοποιήθηκε για να δημιουργηθεί το αριστερό «καθρεπτικό» της μοντάζ)!

Για τη φετινή εβδομάδα, ανατρέχοντας στα παλιά, παρουσιάζεται “στεγνά”, χωρίς τα ελκυστικά περιτυλίγματα των σημερινών εφαρμογών, μια ελάχιστη αλλά πρωτότυπη, υπερεικοσαετούς διαχρονικότητας, συμβολή στη μέρα του κώδικα,  “A Microworld Oriented Approach in a Multi-Functional Logo-Based Curriculum”…

Οι περισσότερες μεταβλητές – παράμετροι στις εφαρμογές που παρουσιάζονται στο Hour of Code, έχουν τη μορφή αριθμών, λέξεων, κωδικών, προτάσεων… Ένα απλό, αλλά δυναμικό παράδειγμα (από τα παλιά καλά ισχυρά περιβάλλοντα Logo) είναι όταν η ίδια η διαδικασία, ο πηγαίος κώδικας δηλαδή (με τον οποίο σχεδιάζεται για παράδειγμα οποιοδήποτε σχήμα), γίνεται παράμετρος στο πρόγραμμά μας!

3

  • POLY :NUM :SIZE :INSTR, puts the initial pattern (3rd input) on the edges of the regular polygon made from the number of its sides (1st input) and the size of them.
  • SPIN :NUM :INSTR, rotates the initial pattern (2nd input) as many times as the number (1st input) indicates, until it returns to the starting position.
  • TURN :ANGLE :INSTR, rotates the initial pattern (2nd input) as many degrees as the number (1st input) indicates, until it returns to the starting position.

Πολλές άλλες πρωτοβουλίες σχετικές με την ανάπτυξη προγραμματιστικών ικανοτήτων για κάθε ηλικία αναπτύσσονται συνεχώς, από τις οποίες αξίζει να αναφέρουμε το Run Marco (ελληνική ομάδα), το MakeWorld (νέο υπό ανάπτυξη ευρωπαϊκό έργο), και να σταθούμε στον Ευρωπαϊκό Διαγωνισμό: Kode Cup Europe, στον οποίο, Έλληνες μαθητές κατέλαβαν και την πρώτη πανευρωπαϊκά θέση, δίνοντας σημαντική συνέχεια στις γνωστές ελληνικές προσπάθειες και διακρίσεις στις… Δεξιότητες Προγραμματισμού όπως λέμε γραφή και ανάγνωση!

Κλείνοντας δεν μπορούμε όμως να μη θέσουμε σε όλη αυτή την κατευθυνόμενη παγκόσμια ευφορία και ένα σημαντικό προβληματισμό – ερώτημα…

Η παγκόσμια αυτή προσπάθεια μπορεί να αλλάξει το σημερινό σχολείο και γενικότερα την εκπαίδευση; Δύο αντικρουόμενες απόψεις

  1. An Hour of Code’s Hadi Partovi on Changing Education and Making History” (Lara Rosenbaum, 29/10/2014)
  2. Will an ‘Hour of Code’ Change School?” (, 9/12/2014)

ΓΚ, 12/12/2014

Οργανώνω και αναγνωρίζω δομές πληροφοριών και διαδικτύου

Πώς ορίζουμε, αναπαριστάμε και, εν τέλει, οργανώνουμε τα δεδομένα και τις πληροφορίες, οι οποίες αποτελούν πλέον ένα από τα σημαντικότερα «αγαθά» της εποχής μας;

Ένας ασύλληπτος όγκος από τις πληροφορίες αυτές, δομημένος ή μη, χρήσιμος ή μη, αξιοποιήσιμος ή μη, υπάρχει αναρτημένος, σε ποικίλες μορφές, σε εκατομμύρια δικτυακούς τόπους, τους οποίους και κατηγοριοποιούμε, ώστε να μπορούμε εύκολα να αναγνωρίζουμε.

Circle_Data

Οι επικρατέστερες απόψεις για τις γνώσεις είναι ότι τις οικοδομούμε παρά τις μεταδίδουμε. Ένας από τους βασικούς στόχους της εκπαίδευσης είναι η «κατάκτηση» (οικοδόμηση) γνώσεων που αντιστοιχούν σε καταστάσεις και γεγονότα. Πώς σχετίζονται όμως οι πληροφορίες με τις γνώσεις και πώς, με τη σειρά τους, τα δεδομένα με τις πληροφορίες;

Μια προσπάθεια οργάνωσης δεδομένων και πληροφοριών, με τις πιο βασικές δομές, παρουσιάζεται στις παρακάτω σελίδες…

 

ΓΚ, 31/08/2014

 

 

Διαδραστικός Πίνακας: 5 προϋποθέσεις, 3 επίπεδα, 2 καταστάσεις…

Χιλιάδες διασυνδέσεις και αναλύσεις, εκατοντάδες εφαρμογές και επιμορφώσεις, δεκάδες διαφορετικά προϊόντα συνθέτουν τον «δούρειο» αυτόν ίππο της εκπαιδευτικής διαδικασίας. Αρκετές προσπάθειες συλλογής του υλικού αυτού έχουν γίνει (σχετικό παράδειγμα  δίνεται στο ιστολόγιό μας) και είναι διαθέσιμο ένα τεράστιο εύρος αναφορών, από παιδαγωγικές προσεγγίσεις και έρευνες μέχρι ειδικές εφαρμογές και εξειδικευμένα εργαλεία για τα διάφορα είδη διαδραστικών πινάκων. Είναι προφανές ότι οι διαδραστικοί πίνακες (ΔΠ) θα μπορούσαν να είναι οι «ίδιοι» και αντικείμενο μελέτης μιας ερευνητικής εργασίας…

Η δημοσίευση αυτή, όμως, έρχεται να απαντήσει σε μία απλή ιδέα:

 Μπορούμε, χωρίς ποτέ να έχουμε χρησιμοποιήσει ένα διαδραστικό πίνακα, να αρχίσουμε να δουλεύουμε με αυτόν από το πρώτο κιόλας λεπτό;

 Η απάντηση είναι ΝΑΙ (!) αρκεί να υπάρχουν οι παρακάτω 5 προϋποθέσεις

  1. Γνωρίζουμε από πριν ή έχουμε προετοιμάσει το απαραίτητο ψηφιακό υλικό μας και έχουμε τις βασικές ψηφιακές δεξιότητες.
  2. Ο υπολογιστής που θα χρησιμοποιήσουμε έχει συνδεθεί στον βιντεοπροβολέα (συνήθως με καλώδιο τύπου VGA).
  3. Ο διαδραστικός πίνακας έχει συνδεθεί στον υπολογιστή μας (συνήθως με καλώδιο τύπου USB).
  4. Έχουμε εγκαταστήσει στον υπολογιστή μας το λογισμικό του ΔΠ και ξέρουμε να εμφανίσουμε αλλά και να αποκρύψουμε την «εργαλειοθήκη» του.
  5. Έχουμε «ευθυγραμίσει» ή «προσανατολίσει» τον πίνακα (το λεγόμενο calibration, ώστε πάντα το σημείο του ΔΠ στο οποίο «ακουμπάμε» να είναι ακριβώς ίδιο με το σημείο του δείκτη του ποντικιού μας).

Τα 3 επίπεδα χρήσης και αξιοποίησης ενός ΔΠ φαίνονται στην παρακάτω εικόνα:

Η σημαντικότερη δεξιότητα που πρέπει να έχουμε κατά τη χρήση ενός ΔΠ, είναι κάθε στιγμή να διακρίνουμε σε ποια από τις παρακάτω 2 καταστάσεις βρισκόμαστε (και να μεταφερόμαστε άμεσα από τη μία στην άλλη, χρησιμοποιώντας το δάκτυλο ή τη συνοδευτική γραφίδα για την αλληλεπίδρασή μας με τον πίνακα):

  • ΚΑΤΑΣΤΑΣΗ 1: η «αφή» λειτουργεί ως συσκευή κατάδειξης (pointing device) και πλοήγησης στο προβαλλόμενο ψηφιακό υλικό, λειτουργεί δηλαδή ως ο δείκτης του ποντικιού στην τρέχουσα εφαρμογή (για παράδειγμα επιλέγουμε με κλικ μια εικόνα).
  • ΚΑΤΑΣΤΑΣΗ 2: η «αφή» χρησιμοποιεί ένα από τα εργαλεία της εργαλειοθήκης (whiteboard tools) πάνω από το προβαλλόμενο ψηφιακό υλικό (για παράδειγμα σημειώνουμε πάνω στην προβαλλόμενη εικόνα).

Αυτό είναι και το νόημα των παρακάτω διαφανειών, όπου εκπαιδευτικοί σε ένα 4ωρο σεμινάριο που πραγματοποιήσαμε (20 και 22 Ιουνίου στο Γυμνάσιο – Λύκειο Αυλώνας), άρχισαν να χρησιμοποιούν τον ΔΠ από το πρώτο κιόλας λεπτό…

Στις διαφάνειες αυτές περιέχονται εκτός των άλλων και επιλεγμένοι ιστότοποι για όλες τις ειδικότητες, κατάλληλοι για αξιοποίηση σε ΔΠ, καθώς επίσης και πηγές με πρόσθετο υλικό. Να τονίσουμε ότι, σε ένα τέτοιο σεμινάριο, αφού τέθηκαν οι 3 απτοί και μετρήσιμοι στόχοι του, οι συμμετέχοντες μπορούν να ξεκινήσουν άμεσα να γράφουν στις λευκές σελίδες κάποιων διαφανειών, για το τι είναι ένας ΔΠ, τι θα ήθελαν να κάνουν με τον ΔΠ και τι εργαλεία θα ζητούσαν να έχει (το περιεχόμενο των 3 χειρόγραφων διαφανειών της παραπάνω παρουσίασης είναι από σχετικό Σεμινάριο στα ΠΑΚΕ τον Ιούνιο του 2011).

Μια σημαντική τελευταία παρατήρηση είναι ότι για να δουλέψει κάποιος με τον ΔΠ, δεν χρειάζεται να γνωρίζει το λογισμικό «συγγραφής» που τον συνοδεύει (τρίτο επίπεδο χρήσης), αρκεί να ξέρει να εμφανίσει την εργαλειοθήκη του και να μπορεί κυρίως να χρησιμοποιεί τις δυνατότητες της ψηφιακής μελάνης (γράφω, σημειώνω, σβήνω κλπ). Το  λογισμικό του ΔΠ μπορεί να υποκατασταθεί με άλλες εφαρμογές (χωρίς όμως φυσικά να αξιοποιεί όλες τις δυνατότητες του πίνακα, όπως π.χ. με έναν επεξεργαστή διαφανειών).

Μία επίσης πολύ ενδιαφέρουσα μελέτη, που συνοψίζει τις δυνατότητες των ΔΠ είναι και η παρακάτω:

Συγκεντρωμένο υλικό, το οποίο αναεώνεται, υπάρχει και στις Πηγές του Ιστολογίου μας και στο Pinterest Board «IWB…»

ΓΚ, 30/6/2012

«Τον κόσμο ξετυλίγει το ταξίδι…»

Τους δρόμους ξετυλίγει το ταξίδι / ένα κουβάρι δρόμους / ξετυλίγει το ταξίδι…
Τον κόσμο ξετυλίγει το ταξίδι / βουνά, λαγκάδια, κάμπους / ξετυλίγει το ταξίδι…
Τις πολιτείες ξετυλίγει το ταξίδι / χωριά και μοναστήρια / ξετυλίγει το ταξίδι…
Τα καλοκαίρια ξετυλίγει το ταξίδι / άνεμους και μπόρες / ξετυλίγει το ταξίδι…
(Στίχοι Ματθαίου Μουντέ, μουσική Σταύρου Ξαρχάκου)

  • Σας αρέσουν τα ταξίδια στον αέρα, τη θάλασσα, τη στεριά, τους ποταμούς και τις λίμνες…
  • Θα σας άρεσε να ταξιδεύετε στον αέρα με…
  • Θα σας άρεσε να ταξιδεύετε στη θάλασσα με…
  • Θα σας άρεσε να ταξιδεύετε στη στεριά με…
  • Θα σας άρεσε να ταξιδεύετε στους ποταμούς και τις λίμνες με…
  • Ποιο ταξίδι ενός λογοτεχνικού ήρωα θα θέλατε να πραγματοποιήσετε…
  • Ποιο ταξίδι ενός ιστορικού προσώπου θα θέλατε να πραγματοποιήσετε…
  • Ποιο πραγματικό ταξίδι θα θέλατε να πραγματοποιήσετε με…
  • Μπορείτε να περιγράψετε ένα ταξίδι που θα ονειρευόσασταν να κάνετε και για ποιο σκοπό;

Τα 9 αυτά συναρπαστικά ερωτήματα του ερωτηματολογίου μας, θα μπορούσαν να συνιστούν την αρχή μιας έρευνας, για ένα «διαθεματικό» ψηφιακό ταξίδι, την αρχή ενός «διαθεματικού» project, στο χώρο και το χρόνο, στην Ιστορία, στο Περιβάλλον, στον Πολιτισμό, στην Τεχνολογία… Ας αλλάξουμε για λίγο ρόλους «παίζοντας» τον Εξερευνητή, τον Περιηγητή, τον Γεωγράφο, τον Χαρτογράφο, τον Συγγραφέα, τον Μαθηματικό, τον Πλοηγό, τον Πιλότο…

«Η Γη είναι ένας από τους οκτώ πλανήτες του ηλιακού συστήματος, ο μοναδικός πάνω στον οποίο, μέχρι σήμερα, πιστεύεται ότι αναπτύχθηκε η ζωή. Από τον Ήλιο απέχει 149,6 εκ. χλμ., η συνολική της επιφάνεια είναι 510.072.000 τ. χλμ., από τα οποία τα 361.132.000 τ. χλμ. καλύπτονται από ωκεανούς και θάλασσες, ενώ τα 148.940.000 τ. χλμ. από βουνά ή λωρίδες γης πάνω από την επιφάνεια του νερού» (Α. Μερκιόρι, Γεωτρόπιο, 22/7/2006).

«Τα πιο μεγαλόπρεπα στολίδια της Γης είναι τα βουνά, που πολλά από δαύτα φτάνουνε σ’ ένα ψήλος να ζαλιστεί άνθρωπος, τέσσερις χιλιάδες μπόγια και παραπόνου, θεμελιωμένα στον αιώνα. Απάν’ απάνου οι κορφές τους είναι καπλαντισμένες* μ’ ατσαλένια βράχια, φαγωμένα από τα δρολάπια* κι απ’ τ’ αστροπελέκια.» (Φ. Κόντογλου, «Ο αστρολάβος»).

«Την 1η Μαρτίου του 1999 το Breitling Orbiter 3, ένα επανδρωμένο υπερσύγχρονο αερόστατο, κόβει το νήμα που το κρατά δεμένο στην επιφάνεια του πλανήτη Γη και απογειώνεται από τις ελβετικές Άλπεις. Είκοσι ημέρες αργότερα προσγειώνεται στις άμμους της Αιγύπτου, αγγίζοντας ξανά την επιφάνεια της Γης.» (National Geographic, Σεπτέμβριος 1999).

«Αυτό το «πράγμα» θα διασχίσει τον Ατλαντικό; Ιούλιο του 1950 στο καναδικό λιμάνι Χάλιφαξ, ο Αυστραλός Μπεν Κάρλιν τράβηξε τα βλέμματα με το παράξενο όχημά του. Σχήμα και κατάρτι θύμιζαν πλεούμενο, αμάξωμα και τροχοί αυτοκίνητο. Στην πραγματικότητα η κατασκευή είχε χαρακτήρα «ερμαφρόδιτο» και προορισμό να εκπληρώσει ένα όνειρο του Κάρλιν – να γυρίσει τον κόσμο μ’ ένα και μοναδικό μέσο…» (Ο. Κολιάτσου, Ελευθεροτυπία, 12/06/2009).

Ο Αισχύλος, ο μεγάλος τραγικός ποιητής της αρχαίας Αθήνας, αναφέρει ότι το Ιόνιο πέλαγος στην αρχή ονομαζόταν «Κόλπος της Ρέας», ενώ τη σημερινή του ονομασία την πήρε όταν το διέσχισε η Ιώ, η όμορφη ιέρεια που αγάπησε ο Δίας.

Το ευρωπαϊκό μονοπάτι μεγάλων διαδρομών Ε4 ξεκινά από την Ισπανία, διέρχεται από τη Γαλλία, την Ελβετία, τη Γερμανία, την Αυστρία, την Ουγγαρία, τη Ρουμανία, τη Βουλγαρία, την Ελλάδα, και καταλήγει στην Κύπρο. Το συνολικό μήκος του μονοπατιού είναι 10.450 χλμ., από τα οποία τα 1.600 χλμ. περίπου κινούνται στο ελληνικό έδαφος.

Εθνικός Δρυμός Πρεσπών: Είναι ο μεγαλύτερος και μοναδικός εθνικός δρυμός της χώρας που περιλαμβάνει και λίμνες. Γύρω από τις λίμνες απλώνονται οι οικισμοί: Αγίου Αχιλλείου, Ανταρτικού, Βροντερού, Καρυών, Λευκώνος, Μικρολίμνης, … Η Μικρή Πρέσπα μοιράζεται μεταξύ Ελλάδας και Αλβανίας, ενώ η Μεγάλη Πρέσπα μεταξύ Ελλάδας και ΠΓΔΜ. Πανίδα: Αργυροπελεκάνοι, ροδοπελεκάνοι, κορμοράνοι, ερωδιοί και διάφορα αρπακτικά πουλιά και ψάρια. Χλωρίδα: Φυλλοβόλα δάση αποτελούμενα από διάφορα είδη γάβρων, σφενδάμνων, οστρυάς, σκλήθρου, τρέμουσας λεύκας και σημύδας, παραλίμνια βλάστηση.

Αυτά και άλλα πολλά, πάρα-πάρα πολλά… ψηφιακό υλικό, δραστηριότητες, χάρτες και λογισμικό συγκεντρώσαμε στις παρακάτω διευθύνσεις (το οποίο αν «μεταφορτώσετε» όλο στον υπολογιστή σας θα ξεπεράσει τα 6 GBs, αξιοποιώντας και το Dropbox, που μας προσφέρει ένα ευκολόχρηστο «usb memory stick» 2GBs στο σύννεφο).

Δραστηριότητες και Υλικό…

•    «Παιδιά Γεωπλόοι»: Geoplooi_Dimot.zip (6 MB)
•    «Έφηβοι Γεωπλόοι»: Geoplooi_Gymn.zip (8 MB)
•    Η εναλλαγή «Μέρας – Νύχτας»: MERA_NYXTA.zip (8 MB)
•    H σφαιρικότητα της Γης (WebQuest): SFAIRIKOTHTA.zip (2 MB)
•    Μνημεία Παγκόσμιας Κληρονομιάς: MNHMEIA.zip (5 MB)
•    Ταξίδια με Όχημα τη Γη: PLANET_EARTH.zip (15 MB)
•    Το Ηλιακό Σύστημα (περιέχει και video): HLIAKO_SYSTHMA.zip (250 MB)

Video

•    Περιστροφή του Ήλιου – Εποχές (βίντεο 5:50″): EarthRevolution_Seasons.zip (23 MB)
•    «Πλανήτης Γη» (βίντεο ΙΜΛ, 12:30″): Planet_Earth_IML.zip (100 MB)
•    «Planet Earth» (βίντεο BBC, επιλογή 10:30″): Planet_Earth_BBC.zip (327 MB)

Λογισμικό (για εγκατάσταση)…

•    ΓΑΙΑ ΙΙ (με οδηγίες για Windows 7): GAIA-II.zip (220 MB)
•    Γεωλογία-Γεωγραφία: Geologia_Geografia.zip (370 MB)
•    Δυναμική Γεωπλοΐα (Talent Cruiser): Μεταφόρτωση από Πύλη e-yliko (2 GB)
•    Η Ελλάδα και ο Κόσμος… (Talent Cruiser): Μεταφόρτωση από Πύλη e-yliko (1 GB)

Λογισμικό και Υλικό (on-line, για αρχή)…

•    Γεωλογία-Γεωγραφία (λογισμικό)
•    Γεωλογία-Γεωγραφία (εμπλουτισμένα βιβλία Α’ Γυμν. και Β’ Γυμν.)
•    «e-γεωγραφία» (κόμβος Ελληνικής Πύλης Παιδείας)

Αναλυτικά το υλικό αυτό υπάρχει και στον νέο δικτυακό τόπο… www.geodromio.gr

ΓΚ, 01/02/2012